GP6thで握ったデッキと感想
約1年ぶりの更新です。マキコです。
仕事を休んでGP6thに行ってきたので、報告いたします。
【この記事の構成】
①握ったデッキと握った理由
②戦績
③構築
④感想
①握ったデッキと握った理由
握ったデッキは、悠久弾幕です。
内容は、以下の通り。
採用理由は③構築で説明しています。
まずは、このデッキを握った理由を説明します。
前提として、今の環境はジョーカーズが基準になっていると考えていました。
リソース、安定性、速度。どれを取ってもやはりジョーカーズは強いです。
そこで、今回の環境デッキは大きく、以下の3類型に分類できると考えていました。
Aジョーカーズ
Bジョーカーズに強いデッキ
Cジョーカーズを無視したデッキ
具体的に説明します。
まず、Aは、「ジョーカーズが強いので、ジョーカーズを使おう」という考えから握られます。
ジョーカーズには大きく分けて2つの強力なデッキタイプが存在しています。
A-① ガンバトラー
これが一番多いだろうと、知り合いのジョーカーズ使いのおじさんから聞いて思いました。
早いうちにキル打点をそろえたり、
少し時間をかければ、ジョジョジョマキシマムで、呪文トリガーを封殺しながら殴れます。
A-② OTK
いわゆるワンターンキル(実際はワンショット)。ジョットガンジョラゴンのアタックトリガーを用い、アイアンマンハッタンを絡めながら反撃を封殺しつつ殴るデッキです。
ジョーカーズは、どちらも、攻撃的なデッキでありながら、安定性、リソースに秀でており、半端な受けでは受け切らせないチカラを持っています。また、最速ではないですが、速度もそれなりに速いです。
次に、Bは、「ジョーカーズが多いだろうからジョーカーズに有利なデッキを使おう」という考えから選択されます。
ここでは、2つの方向性が考えられます。
Bー①ジョーカーズの小型を処理して殴りきるデッキ
具体的には、墓地ソースと赤白レッドゾーン、そして赤黒バスターを考えていました。
序盤の盤面を、爆撃男なり、GWDなりでとり、殴りきるデッキとして考えていました。
墓地ソとレッドゾーンは1枚で攻撃を止められるトリガークリーチャーをそれぞれ持っており、
ジョジョジョマキシマムもケアできます。
さらに、墓地ソースは5000gtの通りが良いことと、
レッドゾーンは盤面の処理に長けており、ヘブンズフォースによるインチキムーブもあることから、環境に多く存在するだろうと考えました。
また、赤黒バスターは、3ターンチュリスが可能である速さ、ボルシャックドギラゴンによる受け、メガマグマドラゴン等を採用した環境デッキ対策ができる点でジョーカーズに対して強気に出られるかな、と思っていました。
B-②コントロールするデッキ
具体的には、アナカラーシャコガイルとハンデス(青白、青白黒)、そして、デスザークです。環境外だとは思いますが、悠久弾幕もここに当てはまります。
アナカラーシャコガイルは、受けの強さと、ロストソウルを持っています。
また、ハンデスやデスザークは相手の序盤をくじきながら、コントロールしきることができると思っていました。
墓地ソやデスザーク、そして後で出てくるジャバランガループに対して相手の墓地を肥やしてしまう欠点があるため、あまり多くはないだろうと考えていました。
C ジョーカーズを無視したデッキ
具体的には、青白黒ミラダンテ、ジャバランガループです。
これらは、ジョーカーズに対してはあまり強くありませんが、他のデッキに対しては強気に出られるだろうと考えていました。
また、調整によってはジョーカーズもとれるかもしれないパワーがあるので、選択することもありうるだろうと考えました。
万が一、ジョーカーズが少なかった時に、勝ち組に回れるかもしれません。
このような環境の認識から、私は、以下の2点のことを考えていました。
(1)ジョーカーズには必ず当たるだろう
私は、ジョーカーズは環境の基準とまで考えていたのです。
そのため、ジョーカーズに強気に出られないデッキは握れない。
(2)B-①のような、ジョーカーズをメタりながら殴るデッキにも必ず当たるだろう
やはり、GPのような長丁場では、殴るデッキは強いので、Bー①のタイプ、特に墓地ソとレッドゾーンが多いだろうと考えていました。
そのため、ジョーカーズは握りにくいと考えました。
これらから、次の結論が導けます。
ジョーカーズにも、墓地ソにもレッドゾーンにも強いデッキを握ろう
このような考えから、アナカラーシャコガイルを試してみましたが、ジョーカーズに意外と負ける。
私のプレイがダメだからかもしれませんが、ジョーカーズに意外と負ける。
どうしても構築の幅が水文明に限られるが、ロストソウルは積みたい。
序盤のブーストのために、緑マナを確保し、
スパイラルハリケーンのために、青マナを確保しつつ、
ロストソウルのために黒マナも確保する。
そして、手札に受け札を抱える。
これがなかなか難しいように思えました。
また、広げられてしまった盤面を返すカードが、スパイラルハリケーンくらいしかないことも問題だと思っていました。
そこで、目を付けたのが悠久弾幕です。
ジョーカーズにも、墓地ソにもレッドゾーンにも強気で受けきれると考えました。
ただ、やってみたら、ジョーカーズに意外と負ける。
チームメイトと相談しながら、メガマグマを3枚採用することで、ジョーカーズもとれるようになりました。
悠久弾幕を握った理由をあと1つ付け加えるならば、
悠久がいれば、デッキ切れに屈することもないと思っていたこともありました。
このような経緯で、弾幕+メガマグマという盤面処理札を搭載した悠久弾幕を握ることにしました。
いや、ちょっとまてよ。
メタをさらにメタ的に見れば、
ジョーカーズは取れなくなるが、コントロールに強気に出られるデッキもあるのではないか。
そう思ったのはGP前日です。
そこで、環境の感覚が身についていない私は、
コントロールにブライゼ強いんじゃね?
6マナたまればトップで返せるし
ぱくちーたーの捲りによってはジョーカーズも取れなくもない。
そう考え、興奮もとい、ブライゼシュートで出ようともしました。しかし、チームメイトに反対されたため、また、勝ちきる自信もなかったため、断念しました。
②戦績
1戦目:不戦勝 個人〇、チーム〇(2-1)
お相手不在のため、アドバイザーとして参加。
2戦目:vsデスザーク 個人〇、チーム〇(2-1)
盾からガロウズ。デンジャラスイッチガロウズホールヴォルグサンダー
3戦目:vs5cコン 個人△、チーム✖(1-2)
お相手のマナゾーンを確認し、現在4マナ。しかし、青マナがない。これを良いことに、ベガスを先貼りしました。
返しのターンお相手ベガスチャージベガス(!
)で破産。何とか処理に処理を重ねていましたが、リソース差ついて負けそうなところでタイムアップ(相手ターン始め)。しかし、お相手とどめ差し切れず、両者敗北。
4戦目:vs成長ダンテ 個人✖、チーム✖(0-3)
後手。コントロールっぽい超次元だったのに、
1ターン目にメイ様(確か?)チャージされてくそビビった。
ワンパントリガーできず負け。
5戦目:vsジャバランガ 個人〇、チーム〇(2-1)
神様が勝ちをくれました。
6戦目:vs墓地退化 個人〇、チーム〇(3-0)
デスシュテロン飛んでこず、盤面取りきってジョリーで勝ち。
唯一作戦が決まった戦いでした。初のチーム3-0は正直、うれしかったです。
7戦目:vsデスザーク 個人△、チーム✖(1-2)
悠久の力で山札回復し続けて、盤面取ったり、耐久したりしていましたが、時間切れ。
4-3ドロップで終了。
それはそうと…
あ、ジョーカーズにも
墓地ソースにもレッドゾーンにも当たらないんですね。
まあGPは人数も多いですからね。そんなもんか。
思いのほか、コントロールを握る人が多かったようで、参ってしまいました。
③構築
基本は一般的な悠久弾幕なので、気になりそうなところだけ解説します。
(1)修羅VAN 1枚
私の好きなカードランキング第3位。
ここははじめシャコガイルでした。しかし、チームメイトからのシャコかジョリーかは統一した方がよい、という助言と、
使ってみて、シャコがあっていいことが何もなかったので、抜きました。そして自由枠に。
VANは、盤面を取れて、エターナルオメガで使いまわしができ、パワーも14000と申し分ないと思いました。
ジョリーでも良かったのですが、VANを入れてみたところミラダンテに対してそれなりに勝率が上がったので、そのまま入れていました。
何より、好きなカードですし。GP2戦目のデスザーク戦でも活躍してくれました。
(2)ピクシーライフ 1枚
どんなデッキに対しても、後手をひいたときに、
2ターン目にしたい動きはブーストであると考えました。
(成長ミラダンテを考慮したら大間違いでした。全く考慮していませんでした。)
しかし、2マナブーストのカードは、終盤あまり強力なカードではなく、積む枚数は5枚程度だろうと感覚的に思っていました。
3ターン目までにブーストを打てていれば、4ターン目に弾幕やダイスに繋げられるので、トータル7枚といった感じです。
はじめは鼓動する石版を積んでいましたが、VANを採用したため、ピクシーライフになりました。
(3)黒豆だんしゃく 2枚
序盤は4ターン目に弾幕やベガスの設置を可能にしながら、
中盤はクリーチャー面で相手に嫌がらせしつつ
終盤は欲しいカードを回収してくれる神カードです。問題なく採用していいと思いますが、2枚あればどうにかなったので2枚。
(4)温泉湯あたり地獄 2枚/メガマグマ 1枚
はじめはメガマグマ3枚でしたが、ジョーカーズに対して必ずしもメガマグマが間に合わないこと、(いないとは思ってましたが)ゲイルヴェスパーにワンチャン作れることもあって湯あたりにしました。
1枚メガマグマなのは、殴り返しが強いのと、3枚目の湯あたりを持っていなかったからです。
(5)弾幕 3枚
4枚でいい。はい。いいと思います。3枚でなんとかなったので3でしたが、4あった方が楽だったと思います。
(6)フェアリーホール 2枚
四つ牙が強い。ショウガプチョもあるため、積みました。
また、センノー洗脳が少なくなっているというウワサも聞いていたからです。
GP中1回しか有効に使っていないカードです。
(7)デスマッチビートル 不採用
ピクシーライフのところでも述べたように、後手をひいたときの2ターン目のムーブはブースト以外考えられませんでした。とにかく5マナ域に達すれば、弾幕が打てるので、ブーストを優先しました。
また、トレジャーマップや未来設計図を積んでいるわけではないので、必要な相手に対して都合よく引けるものでもないと考え不採用です。
成長ミラダンテに当たることを考えていれば、まず抜くことのなかったカードです。
④感想
(1)デッキとプレイに関しての感想と、(2)GPの全体を通しての感想を書きます。
(1)デッキとプレイに関しての感想
デッキとプレイに関しては、一言でいうと、本当に申し訳ない。
これは、チームメイトと、対戦相手に対して。
②戦績でも述べたように、引き分け、すなわち、両者敗北が2回。
これは完全に自分のプレイスキルの問題だと思っています。
テキパキとしたプレイの準備と、明確なキルルート(全くないわけではないのですが)を用意していなかったために、時間切れという結果になってしまいました。
しかも、2回ともチームメイトは1-1。
対戦相手も私も、お互いに投了するわけにいかず。
詳細を言えば、1回目の引き分けは、リソース差がついてほぼ負けだったので、投げてしまってもよかったかもしれません。
2回目の引き分けは、まだ勝負が分からなかったので、もっとテキパキしたプレイを心掛けていれば、勝敗が決していたと思います。
これは、お互いのチームにいい結果をもたらすことができなかったと思います。
両者敗北は、チームメイトも、お相手も、全く得しない。
悠久弾幕は、プレイの選択肢が多く、特にコントロール対面では、難しいデッキであることは知っていました。
もっとプレイを詰めてから握るべきデッキだったと思っています。
また、環境の読みも不十分で、コントロールが多い、という結果でした。
こればかりはフタを開けてみないとわからないところでもあるし、
実際にベスト64にはジョーカーズが多かったことを踏まえると、あたり方もあったと思います。
なので、環境の読みはもっと磨きたいと思いながらも、
何よりプレイに問題を感じずにはいられませんでした。
(2)GPの全体を通しての感想
いやあ。楽しかった。
はじめは出るつもりがなくて、代打として(もちろんメンバー変更を行って)出場しましたが、出てみたらやっぱ楽しくて。
チーム戦が好きなこともあって、楽しさの点では満足できました。
タイムスリップドラフトとか、サブイベントも充実していてよかったと思います。
カードゲームをしてて楽しいだけじゃなくて、いろんな人と面白がったり、くやしがったり、笑いながら話したり。その一つ一つがとてもよかったなあ、と思います。
チームのお二人、対戦してくださった方、このような楽しい機会を設けてくれた全ての方々に感謝申し上げます。
読んでいただき、ありがとうございました。
うんこ中の暇つぶしにでもなれば、幸いです。