新弾パックシールド雑感(プレイ前予測)

2019年3月30日。新弾が発売された。

 

今回は、今期から採用される今弾のパックシールドについて考察をしていきたいと思う。
具体的には、①パックシールドの基本的なルールについてのおさらいと、②パックシールドに対する考え方(私見を述べる。そのうえで、③今弾の特徴を紹介し、今弾のパックシールドの考察としたい。


ただ、本記事は今弾のパックシールドをやってみる前の予測にすぎないので、全く見当違いの可能性もある。初めての試みではあるが、うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いである。


①パックシールドの基本的なルール
A)1人15パック開封
B)30枚のメインデッキの構築
C)パックから出たGRクリーチャーが12枚未満であった場合には、引いた枚数か0枚を下限として採用可能。
 例)パックから13枚GRクリーチャーが出た
→12枚をGRゾーンのカードとして採用or 0枚(11枚以下1枚以上でも13枚でもダメ)
   パックから8枚GRクリーチャーが出た
→8枚をGRゾーンのカードとして採用or 0枚(7枚以下1枚以上ではダメ)

基本的なルールは以上である。

細かいところは、クリエイターズレターで紹介されている。

クリエイターズ・レター Vol.27|デュエル・マスターズ (基本的なルール)

クリエイターズ・レター Vol.29|デュエル・マスターズ (CS開催の人数とプロモカード)

 

ただし、C)GRゾーンのカード枚数については、厳格なルールは不明である。公式のルールで確認できておらず、聞いた話が根拠となっている。
ここで私見を述べるとすれば、「12枚GRが出なかった場合、GRゾーンが使えない」というルールになってしまうと、12枚出なかった場合に、出たGRクリーチャーが完全な腐り札となってしまう(15パック剥けば10枚くらいはでるらしい)ので、上記ルールが妥当だと考える。

 

以上のルールからわかることをまとめる。
まず、15パック、すなわち、75枚から30枚のデッキをくみ上げる
75枚のうち10枚程度がGRクリーチャーであることを考慮すると、65枚程度から30枚のデッキをくみ上げることとなる。


仮に65枚から偏りなく各文明のカードが出たとすると、各文明13枚ずつカードが出る。
つまり、2色での構築はほぼ不可能(13×2<30)であり、デッキは3色以上の構築となる。

付言すれば、色が増えれば増えるだけ、いわゆる「色事故」が起こりやすくなるため、2色タッチ1色あるいは、3色での構築が妥当である。この常識を越えた天才的なブレイクスルーもなくはないが、凡人には3色がちょうど良い。

 

また、GRクリーチャーが12枚以下であれば、GRクリーチャーの選択肢はない。
仮にGRクリーチャーが10枚出るとすると、65枚から30枚を選ぶ、すなわち、35枚を選ばないことになる。

以上のように、ルールから、3色構築が基本で、35枚の選ばないカードを選ぶことが基本的な方針となることがわかる。

 

 

②パックシールドに対する考え方
パックシールドに限らず、リミテッド(トッキュー8やシールド、ドラフト)では、以下の3点が重要であると考えている。
a)どれだけ強力なカードをピックできるかb)ハンドリソースをいかに稼ぐかc)ビートダウンを完遂できるか、である。

 

a)どれだけ強力なカードをピックできるかは、パックシールドの場合、基本的に運である。
一般的にレア(光っているカード)の方がコモンのカードより強い。
構築戦では強いカードのみ使うことができるが、パックシールドではそうもいかない。
どれだけ強いカードを引けるか、は運によるところが大きいことは仕方のないことである。

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光り物を引けるよう、普段から徳を積め!!!

 

ただし、きちんと強力なカードを採用できるか、除去をしっかりと採用できるか、シールドトリガーをキチンと採用できるか、という点は知識と経験によるところも大きい。

これらの点を踏まえ、強力なデッキを構築することを心がけたい。


b)ハンドリソースをいかに稼ぐかはデッキ構築とプレイングによるところが大きい。
限られたカードで戦う以上、その限られたカードをいかに有効活用するか、が重要だ。
1枚で相手とのリソース差をまくれるカードも少ない。
盤面の枯渇と手札切れが本当に怖い。

したがって、リソースを稼ぐことが、構築戦以上に重要であるといっても過言ではない。

ドローソースや、墓地回収、マナ回収をきちんとデッキに採用しているか。
むやみにリソースを失うようなプレイングをしていないか、これらの点が重要となる。


c)ビートダウンを完遂できるかプレイング自信のデッキへの理解が大きい。
パックシールドでは、強力なフィニッシャーを簡単には用意できない。
刃鬼と強力なハンターたちがいれば楽なのに。

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ビッグマナの優秀フィニッシャー

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脇役さえ超ド級のパワカ



パックシールドではフィニッシャーはおろか強力な脇を支えるカードさえ用意できない。

さらに、相手のSトリガーを封殺する術もほとんどない。

したがって、単純なビートダウンによる勝利が基本戦術となる。

この単純なビートダウンとSトリガーによる反撃こそが、環境にはほとんど失われてしまったデュエマらしさであり、パックシールドを好むプレイヤーには、この点に魅力を感じる者も多いだろうが。

そのために、殴り始めるタイミングの判断が重要である。
殴り始めるタイミングを見極めるには、状況を判断し、的確なプレイをするプレイングと、
自身のデッキに、どの程度相手のシールドを削るカードが残されているか、仮に反撃された場合、敗北しない程度のSトリガーがあるかどうか、という自身のデッキへの理解が重要である。

以上の考え方をもとに、最後に今弾の考察を述べる。

 

 

③今弾の特徴
ア)強いカードがある。
さすがに現代のデュエルマスターズの新弾だ。
圧倒的なカードパワーを誇るカードも少なくない。
通常環境では使われないような性能のレアでも、パックシールドではありえん性能を発揮する。

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前回の記事でも紹介したアドの塊

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使われたら絶叫レベルの盤面(わかんないけど)

イ)ドロー以外のハンドリソースを稼ぐ手段が少ない
今弾は、墓地回収、マナ回収が存在しない。そのため、ドローが非常に重要なハンドリソースを稼ぐ手段となる。したがって、私は、ドローが豊富な水文明の利用を推す。

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優秀なドローソースたち

ウ)GR召喚するためのカードが多い
さすがに今年イチオシのキーワード能力というだけあって、GR召喚するためのカードは豊富である。
117種のうち、実に50種(カウントミスあるかもしれません)がGR召喚するためのカードである。特に、光文明と水文明にGR召喚するためのカードが他文明に比して若干多い(カウントミスあるかもしれません)。
このため、GRクリーチャーを用いたビートダウンが基本戦術となると考える。
したがって、GR召喚の使い方が重要であり、そのためには光文明と水文明が鍵を握っている。


エ)GR召喚Sトリガーの存在
GR召喚がついているSトリガーカードが9種類収録されている。

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自身も仕事をした上で、GR召喚するSトリガーたち


ニャミバウンはなんと、通常環境でも活躍中であるという。
SトリガーにおまけのようにGR召喚がついていることで、反撃のアタッカーを用意することができる。
なお、Sトリガークリーチャーで相手プレイヤーを殴り返せるのは孤高の圧ただ1種類である。

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半裸の酔っ払いみたいなこいつもパックシールドでは優秀なトリガークリーチャー


したがって、反撃のSトリガークリーチャーという点から見れば、自然文明が頭一つ抜け出た形である。
また、水文明では1種類のみである(しかもアンコモンなので出にくい)ため、他の文明より少し劣る。

 

 

 

以上が今弾のパックシールドの雑感です。
パックシールドのプレイに少しでも参考になれば・・・なんて贅沢なことは言いません。
うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。

現在は、すでに実際のプレイもしているので、その感想も次回書きます。