超CSに向けた環境考察

 

 

7月14日の殿堂施行及びクエストパックの発売によって、環境が大きく変わる。その具体的な変化の予想が、本記事でとりあつかう中心的な内容である。

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環境変化の影響は、その後の大型大会で測られる傾向がある。

今回の環境変化後の大型大会は、8月10日の超CS2である。

 

本記事は、超CS2に向けたデッキ選択の一つの手掛かりとして、環境を予測することを目的とする。

 

環境の大きな変化の時点から約1か月という期間は、ある程度長い期間だと思う。

その期間内に、メタゲームは有機的に変動しつつ、新旧のデッキが活躍するだろう。非常にわくわくする。

そのような有機的変動も加味しつつ、環境予測を試みる。

 

本記事では、環境予測の素材として、①現環境の分布、②新殿堂のカードの分析、③クエストパックの新カードの分析、④殿堂施行に先駆けて新殿堂大会を開催しているDMVaultの結果を用いる。

 

①現環境の分布

現環境を測るのによく用いられる指標は、CSの入賞数である。

CSの入賞数は、母数との関連、他のデッキとの相性を、試合結果という形で最もわかりやすく表している。反面、母数やデッキ相性そのものが見えにくくなる危険性もあるが、多くのプレイヤーが試合結果を、メタゲームの参考にしていることは事実である。

 

CSの入賞デッキについては、マジック&ウィザーズの方々がまとめているので、こちらを参考にしよう。

https://twitter.com/kyubu16to1/status/1016211383136862208

コバさんのまとめによれば、1月から7月のCSで勝っている主なデッキは以下である。

最も勝っているデッキ:ドギラゴン剣

次点:ジョーカーズ

次々点:ハンデス

次々々点:ミラダンテ

 

ただ、この結果は今年に入ってからの累計であるので、直近の結果だけを見てみよう。

https://twitter.com/kyubu16to1/status/1016216928644259840

7月7日から7月8日にかけては、以下のようである。

最も勝っているデッキ:ジョーカーズ

次点:ドギラゴン剣

次々点:デスザーク

次々々点:ジャバランガループ

 

これらの結果を見比べると、ドギラゴン剣、ジョーカーズは、今年に入ってからも、直近でも、よく勝っているデッキである。

このようなアグレッシブなデッキに対するコントロール寄りのデッキが次々点、次々々点に位置づいている。

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そして、この傾向は、今年の累計も直近の結果も変わらないが、内容が異なっている。

つまり、コントロールデッキは、今年の類型では、ハンデス、ミラダンテが勝っているが、直近ではデスザークとジャバランガループが勝っている。

もちろん、直近でもミラダンテやハンデスが結果を残してはいる。

しかし、デスザークとジャバランガが多いようである。

その理由としては、①デスザークが、最も勝っているデッキであるジョーカーズに対してはっきりと強いため、

②ジャバランガループは、フィニッシュが安定しており、「ループマスターズ」と揶揄されるだけあって、DMではループが強いと考えられているため。また、ミラダンテやデスザ、ハンデスなどコントロール寄りのデッキに軒並み有利であるためと考えられる。

 

さらに、2ブロックとの関連も考えられる。すなわち、直近で勝っているデスザークとジャバランガループのパーツは2ブロック構築で使えるのに対して、ハンデスとミラダンテのパーツの多くは殿堂構築でのみ使うものが多いことも、このような環境分布の理由として考えられる。

プレイヤーの視点に立てば、少ないカード及び練習時間で、高い戦績を挙げることは効率的である。そのため、殿堂構築から2ブロック構築へのパーツの流用がよしとされることも、うなずける。

パーツの流用は、ドギラゴン剣よりもジョーカーズの使用を促している一因であるかもしれない(本考察では母数は考慮していないので、断言はできない)。

 

つまり、現環境は、

A.ドギラゴン剣とジョーカーズの2強

B.それらに対処するデッキも、次々点以下ではあるものの、ある程度成績を残している

C.2ブロックも意識したデッキ選択になる

と言えそうである。

以下、A.では、強いと思われるアグレッシブなデッキについて、B.では A.に対するデッキについて、C.では2ブロック構築との関連について、それぞれまとめる。

 

 

②新殿堂カードの分析

新殿堂カードは以下の4枚である。それぞれについて、考察してみよう。

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い)勝利のアパッチウララー

ドギラゴン剣のお供。

バスターアパッチからのお手軽ジャスキル打点の創出は圧巻。

攻撃的なカードかと思いきや、ボルシャックドギラゴンから捲ってコンボイを立てたり、

コントロール対面でヴォルグサンダーを投げつけたりできる器用な存在。

攻守ともに、 火闇バスターをはじめ、多くのバスターデッキを支えてきた。

このカードの殿堂によって、火闇バスターの衰退、レティ―シャによるリペア、リンネビーナスの復権、レヴィアターンによるキル打点の創出が予想される。

 

ろ)次元の霊峰

成長系の革命チェンジデッキのお供。

革命チェンジを持つ各種多色カードのお友達。

ドギラゴン剣が発売されてから再録までの間は、1枚1000円くらいして、ストレージ漁りに勤しんだのはいい思い出。

このカードの殿堂は、あまり大きな影響を与えないと考える。

その理由は、現時点で次元の霊峰を使うデッキがあまり多くはないため、

また、誕生の祈や、ディメンジョンゲート、未来設計図によるリペアが容易であるため、である。リペアが容易、というのは、どれも軽コストの自然文明であり、デッキに根本的な負担をかけずに、代替することができるためである。

 

は)ゼロの裏技ニヤリー・ゲット

ジョーカーズ専用ドロー呪文。

「ヤッタレニヤリーニヤリー」はジョーカーズの凶悪さを表す慣用句である。

ゼロ文明中心のジョーカーズが、各種メタカードが積まれているにもかかわらず、結果を残し続けてきたのは、このカードによるリソースの安定性が大きかったと考える。

ハンデスを悩ませ続けてきた壊れカードである。

したがって、このカードの殿堂は、ゼロt水ジョーカーズの衰退、ハンデスの台頭を促すと予想する。また、ジョーカーズの衰退に伴って、ジョーカーズのせいで戦えずにいたデッキが戻ってくるかもしれない。

 

に)プラチナ・ワルスラs

赤青バスターというデッキを生み出すのに貢献したカード。

また、墓地ソースとの相性も良く、かねてから殿堂が予測されていたカード。

私の友人は、版権の問題を指摘していた。

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2マナ圏の水クリーチャー全てと相性がよく、

特にオニカマスは、そのまま維持するか、ワルスラに進化するかという選択が可能で、

強力なメタビート性能を各種デッキに与えていた。

3ドロー1枚ディスカードも頭がおかしいし、

2打点あるのも頭がおかしい。

リソースを確保し、安定性をもたらしながら、アグレッシブに攻めることができた。

非常に優秀なカードだったと思う。

このカードの殿堂は、墓地ソースに根本的な変更を迫り、赤青バスターの衰退及び、ハンデスの台頭を促すと予想する。

 

以上を総合すると、

A1.ドギラゴン剣(赤青、青黒)の衰退とゼロジョーカーズの衰退

A2.ドギラゴン剣の衰退によって、踏み倒しを咎めるカードが積まれにくくなる

A3.ゼロジョーカーズの衰退によって、ジョーカーズに蓋をされていたデッキが息を盛り返す

B1.ドギラゴン剣やジョーカーズに対処していたデッキは無傷だったので、強力なままである

B2.その一方で、対処していたドギラゴン剣やジョーカーズが大幅に母数を減らすため、対処する対象を変えたコントロール寄りのデッキが台頭することが考えられる

B3.したがって、メタゲームには、大幅な変更が予測される

 

 ③クエストパックの新カードの分析

全てのカードを挙げるのもどうかと思うので、注目しているカードのみ扱う。

注目しているカードは、以下の3枚である。

 

ア)ポクチンちん

何より、名称アドが大きい。

また、単純にカードパワーが高い。

プレイヤーを問わない山回復を持ちながら、コスト踏み倒しメタにもなる。

ゼロ文明なので、どんなデッキにも入る可能性がある点も評価している。

しかし、3マナ支払わなければ着地できない点、自身は色を出せない点から、

環境における活躍は期待しにくい。

 

 

イ)カブトリアル・クーガ/ミステリー・ディザスター

みんな大好きミステリーキューブのリペア。

トリガーはついていないものの、5マナ踏み倒しですべてを終わらせるのはデュエルマスターズの醍醐味。

バスターが衰退すれば、踏み倒しを咎めるメタゲームになりにくいと考えられる。

そのため、ブーストからのディザスターでゲームをものにしてしまうデッキが登場することも想像に難くない。5マナであるため、最近人気のブライゼシュートよりも早く動ける点も〇。

ただし、結局はガチャであるため、安定性には不安が残る。

 

ウ)ドンドド・ドラ息子

ジョーカーズの台頭をにおわせるカード。

回収があるので、出して損をしないカードであり、マナカーブもとても良い。

(2マナヤッタレ→3マナ1軽減ドラ息子→4マナ1軽減JOE2メラビート)

できれば強いけど、安定性には不安が。

 

以上をまとめると、

A.殿堂後のドギラゴン剣やゼロジョーカーズのリペアとなる新カードは存在しない

B.新たにコントロールデッキが対処する対象として、キューブや赤ジョーカーズも考えられるが、安定性に懸念があることから、大多数を占めるとは考えにくい。

C.とはいえ、2ブロックでも使えるカードであることから、使おうとするプレイヤーはゼロではないだろう。

 

 

④DMVaultの大会結果

新殿堂が施行され、クエストパックの使用が可能となった、2018年6月29日以降の殿堂大会の結果を参考に検討してみよう。

DMVaultの結果については、黒木氏さんのTwitterを参考にした(@DM_vault)。

 

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(黒木氏さんのTwitterをもとに、筆者作成。入賞数1のものは「その他」とした)

 

なんということだろうか。

ジョーカーズは予想通り衰退しているものの、

 バスターが全く衰退していない。

 バスターの内訳をみると、以下の通りである。

5c:4件

火自然光:2件

火闇:1件

火水光:1件

どうやら、リンネビーナスを利用することが容易な5cバスターが中心のようである。

また、火自然光バスターは、防鎧やミクセルを搭載したメタビート型で、

踏み倒しを咎めながら、レティ―シャを搭載できる点が強みのようである。

火闇バスターは、ブラッドギアを搭載しており、6マナ圏の強カードは少ない。

バスターの効果で、嘘と盗みのエンターテイナーとブラッドギアを並べて殴りにいく構築のようだ。

火のクリーチャーが中心のため、ボルシャックドギラゴンによる受けが強力なようである。

火水光バスターは、ワルスラは殿堂したものの、ドレミとグレンニャーといった小型のクリーチャーを数多く搭載している。また、ミクセルのようなメタクリーチャーも積まれている。

さらに、クロックとホーリーという最上級シールドトリガークリーチャーを無理なく積むことができる点もこの色の強みだろう。

 

 

他に、ブライゼが大きく入賞数を伸ばしている。

5ターンで大きなムーブができることと、

sトリガーの厚さがブライゼシュートの入賞を後押ししていると考えられる。

 

さらに、新たに、アグレッシブなデッキとして轟轟轟ブランドが台頭している。

 

「新殿堂後はサザンが強い」と言われるように、サザンも入賞数を伸ばしている。サザンは、ドローによるリソースが安定し、かつ、オリオティスやミクセルといった軽量メタクリーチャーを採用できることから、定型化していない環境では、勝率が高くなる傾向にある。

 

これらをまとめると、以下のようになる。

A.ジョーカーズは衰退しているが、ドギラゴン剣は全く衰退していない。

A2.殿堂後のバスターは、①リンネビーナスによるアパッチウララーの代替(5c)あるいは、②光を搭載したメタビートに大きく分けられる。他に、火闇バスターも存在する。

B.アグレッシブなデッキに対処するデッキは、対処するデッキが定まっていないため、具体的な対策を十分に準備できていない。現状としては、ブライゼシュートや天門、青白ダンテ等、sトリガーによる対処あるいは、メタビートの代名詞であるサザンの使用が中心となっている。

C.2ブロックとの関係性に注目すると、轟轟轟ブランドが勢いを増してきそうである。

 

 

さて、以上を総括すると、以下のようにまとめられる。

A1.ジョーカーズが衰退するが、ドギラゴン剣は衰退しない

A2.そのため、ドギラゴン剣へのメタ(踏み倒しメタ)、及びドギラゴン剣をメタったドギラゴン剣は新環境後もなお健在である

A3.したがって、踏み倒しメタに弱いデッキは相変わらず厳しい位置につく

A4.ジョーカーズに代わるアグレッシブなデッキとして、轟轟轟ブランドが登場

B1.轟轟轟ブランドへの対処として、sトリガーが有効だと考えられる

B2.その結果、青白ミラダンテや天門、ブライゼシュートがコントロール寄りのデッキとして活躍

B3.ドギラゴン剣に有利のつくハンデスも、.轟轟轟ブランドへの対処が可能であれば、かなり活躍が期待できる。

B4.これらコントロール寄りのデッキに強いデッキとして、ジャバランガループが流行する可能性がある。

C.以上のデッキのうち、2ブロックとのパーツ共有が比較的簡単なものは、轟轟轟ブランド、ジャバランガループである。

 

 これらから、環境初期は、

バスター、轟轟轟ブランド、サザン、sトリガーの強いデッキ、ジャバランガループによって定義されると考えられる。

特に、火光系のバスターは、これら全てのデッキに対して回答を持っているため、殿堂施行後も一定数使われるだろうと思われる。

1週目(7月14日~16日)は火光系のバスターが強い。

そして、バスターが強ければ、ハンデスが増える。

これは、ジョーカーズの存在しない環境では、より強く主張できよう。

したがって、2週目(7月21日~22日)はハンデスが強い。(あるいは、1週目から強いかもしれない)

ハンデスが増えれば、ミラダンテやジャバランガが増える。

これらのデッキはバスターに有利がつくようにチューンしてくるだろう。

3週目(7月28日~29日)はミラダンテとジャバランガが強い。

4週目(8月4日~5日)は、これらの隙をついて、轟轟轟ブランドが勝利をもぎ取るようになり、環境初期へと戻っていく。

 

 

以上が、私の環境に対するあらかたの見方である。誤っている点、不十分な点も多々あると思うので、ぜひ色々な意見をいただきたい。

 

追伸

最後まで見ていただき、ありがとうございます。

うんこ中の暇つぶしにでもなれば、幸いです。

GP6thで握ったデッキと感想

約1年ぶりの更新です。マキコです。

仕事を休んでGP6thに行ってきたので、報告いたします。

 

【この記事の構成】

①握ったデッキと握った理由

②戦績

③構築

④感想

 

①握ったデッキと握った理由

握ったデッキは、悠久弾幕です。

内容は、以下の通り。

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採用理由は③構築で説明しています。

まずは、このデッキを握った理由を説明します。

前提として、今の環境はジョーカーズが基準になっていると考えていました。

リソース、安定性、速度。どれを取ってもやはりジョーカーズは強いです。

 

そこで、今回の環境デッキは大きく、以下の3類型に分類できると考えていました。

Aジョーカーズ

Bジョーカーズに強いデッキ

Cジョーカーズを無視したデッキ

 

具体的に説明します。

まず、Aは、「ジョーカーズが強いので、ジョーカーズを使おう」という考えから握られます。

ジョーカーズには大きく分けて2つの強力なデッキタイプが存在しています。

A-① ガンバトラー

これが一番多いだろうと、知り合いのジョーカーズ使いのおじさんから聞いて思いました。

早いうちにキル打点をそろえたり、

少し時間をかければ、ジョジョジョマキシマムで、呪文トリガーを封殺しながら殴れます。

 

A-② OTK

いわゆるワンターンキル(実際はワンショット)。ジョットガンジョラゴンのアタックトリガーを用い、アイアンマンハッタンを絡めながら反撃を封殺しつつ殴るデッキです。

 

ジョーカーズは、どちらも、攻撃的なデッキでありながら、安定性、リソースに秀でており、半端な受けでは受け切らせないチカラを持っています。また、最速ではないですが、速度もそれなりに速いです。

 

次に、Bは、「ジョーカーズが多いだろうからジョーカーズに有利なデッキを使おう」という考えから選択されます。

ここでは、2つの方向性が考えられます。 

Bー①ジョーカーズの小型を処理して殴りきるデッキ

具体的には、墓地ソースと赤白レッドゾーン、そして赤黒バスターを考えていました。

序盤の盤面を、爆撃男なり、GWDなりでとり、殴りきるデッキとして考えていました。

墓地ソとレッドゾーンは1枚で攻撃を止められるトリガークリーチャーをそれぞれ持っており、

ジョジョジョマキシマムもケアできます。

さらに、墓地ソースは5000gtの通りが良いことと、

レッドゾーンは盤面の処理に長けており、ヘブンズフォースによるインチキムーブもあることから、環境に多く存在するだろうと考えました。

また、赤黒バスターは、3ターンチュリスが可能である速さ、ボルシャックドギラゴンによる受け、メガマグマドラゴン等を採用した環境デッキ対策ができる点でジョーカーズに対して強気に出られるかな、と思っていました。

 

B-②コントロールするデッキ

具体的には、アナカラーシャコガイルとハンデス(青白、青白黒)、そして、デスザークです。環境外だとは思いますが、悠久弾幕もここに当てはまります。

アナカラーシャコガイルは、受けの強さと、ロストソウルを持っています。

また、ハンデスやデスザークは相手の序盤をくじきながら、コントロールしきることができると思っていました。

しかし、ハンデスは、ジョーカーズのガヨウ神がきつかったり、

墓地ソやデスザーク、そして後で出てくるジャバランガループに対して相手の墓地を肥やしてしまう欠点があるため、あまり多くはないだろうと考えていました。

 

 

C ジョーカーズを無視したデッキ

具体的には、青白黒ミラダンテ、ジャバランガループです。

これらは、ジョーカーズに対してはあまり強くありませんが、他のデッキに対しては強気に出られるだろうと考えていました。

また、調整によってはジョーカーズもとれるかもしれないパワーがあるので、選択することもありうるだろうと考えました。

万が一、ジョーカーズが少なかった時に、勝ち組に回れるかもしれません。

 

このような環境の認識から、私は、以下の2点のことを考えていました。

(1)ジョーカーズには必ず当たるだろう

私は、ジョーカーズは環境の基準とまで考えていたのです。

そのため、ジョーカーズに強気に出られないデッキは握れない。

 

(2)B-①のような、ジョーカーズをメタりながら殴るデッキにも必ず当たるだろう

やはり、GPのような長丁場では、殴るデッキは強いので、Bー①のタイプ、特に墓地ソとレッドゾーンが多いだろうと考えていました。

そのため、ジョーカーズは握りにくいと考えました。

 

これらから、次の結論が導けます。

ジョーカーズにも、墓地ソにもレッドゾーンにも強いデッキを握ろう

 

このような考えから、アナカラーシャコガイルを試してみましたが、ジョーカーズに意外と負ける。

私のプレイがダメだからかもしれませんが、ジョーカーズに意外と負ける。

どうしても構築の幅が水文明に限られるが、ロストソウルは積みたい。

序盤のブーストのために、緑マナを確保し、

スパイラルハリケーンのために、青マナを確保しつつ、

ロストソウルのために黒マナも確保する。

そして、手札に受け札を抱える。

これがなかなか難しいように思えました。

また、広げられてしまった盤面を返すカードが、スパイラルハリケーンくらいしかないことも問題だと思っていました。

 

そこで、目を付けたのが悠久弾幕です。

悠久弾幕なら、弾幕による盤面処理が5マナから可能で、

ジョーカーズにも、墓地ソにもレッドゾーンにも強気で受けきれると考えました。

ただ、やってみたら、ジョーカーズに意外と負ける。

チームメイトと相談しながら、メガマグマを3枚採用することで、ジョーカーズもとれるようになりました。

悠久弾幕を握った理由をあと1つ付け加えるならば、

悠久がいれば、デッキ切れに屈することもないと思っていたこともありました。 

 

このような経緯で、弾幕+メガマグマという盤面処理札を搭載した悠久弾幕を握ることにしました。

 

 

いや、ちょっとまてよ。

メタをさらにメタ的に見れば、

ジョーカーズは取れなくなるが、コントロールに強気に出られるデッキもあるのではないか。

そう思ったのはGP前日です。

そこで、環境の感覚が身についていない私は、

コントロールにブライゼ強いんじゃね?

6マナたまればトップで返せるし

ぱくちーたーの捲りによってはジョーカーズも取れなくもない。

そう考え、興奮もとい、ブライゼシュートで出ようともしました。しかし、チームメイトに反対されたため、また、勝ちきる自信もなかったため、断念しました。

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②戦績

1戦目:不戦勝 個人〇、チーム〇(2-1)

 お相手不在のため、アドバイザーとして参加。

 

2戦目:vsデスザーク 個人〇、チーム〇(2-1)

 盾からガロウズ。デンジャラスイッチガロウズホールヴォルグサンダー

3戦目:vs5cコン 個人△、チーム✖(1-2)

 お相手のマナゾーンを確認し、現在4マナ。しかし、青マナがない。これを良いことに、ベガスを先貼りしました。

 返しのターンお相手ベガスチャージベガス(!

)で破産。何とか処理に処理を重ねていましたが、リソース差ついて負けそうなところでタイムアップ(相手ターン始め)。しかし、お相手とどめ差し切れず、両者敗北。

4戦目:vs成長ダンテ 個人✖、チーム✖(0-3)

 後手。コントロールっぽい超次元だったのに、

 1ターン目にメイ様(確か?)チャージされてくそビビった。

 ワンパントリガーできず負け。

ãã¡ã¤æ§ ãã¥ã¨ããã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

 

5戦目:vsジャバランガ 個人〇、チーム〇(2-1)

 神様が勝ちをくれました。

6戦目:vs墓地退化 個人〇、チーム〇(3-0)

 デスシュテロン飛んでこず、盤面取りきってジョリーで勝ち。

 唯一作戦が決まった戦いでした。初のチーム3-0は正直、うれしかったです。

7戦目:vsデスザーク 個人△、チーム✖(1-2)

 悠久の力で山札回復し続けて、盤面取ったり、耐久したりしていましたが、時間切れ。

4-3ドロップで終了。

それはそうと…

あ、ジョーカーズにも

墓地ソースにもレッドゾーンにも当たらないんですね。 

 

まあGPは人数も多いですからね。そんなもんか。

思いのほか、コントロールを握る人が多かったようで、参ってしまいました。

 

③構築

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基本は一般的な悠久弾幕なので、気になりそうなところだけ解説します。

 

(1)修羅VAN 1枚

私の好きなカードランキング第3位。

ここははじめシャコガイルでした。しかし、チームメイトからのシャコかジョリーかは統一した方がよい、という助言と、

使ってみて、シャコがあっていいことが何もなかったので、抜きました。そして自由枠に。

VANは、盤面を取れて、エターナルオメガで使いまわしができ、パワーも14000と申し分ないと思いました。

ジョリーでも良かったのですが、VANを入れてみたところミラダンテに対してそれなりに勝率が上がったので、そのまま入れていました。

何より、好きなカードですし。GP2戦目のデスザーク戦でも活躍してくれました。

 

(2)ピクシーライフ 1枚

どんなデッキに対しても、後手をひいたときに、

2ターン目にしたい動きはブーストであると考えました。

(成長ミラダンテを考慮したら大間違いでした。全く考慮していませんでした。)

しかし、2マナブーストのカードは、終盤あまり強力なカードではなく、積む枚数は5枚程度だろうと感覚的に思っていました。

3ターン目までにブーストを打てていれば、4ターン目に弾幕やダイスに繋げられるので、トータル7枚といった感じです。

はじめは鼓動する石版を積んでいましたが、VANを採用したため、ピクシーライフになりました。

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(3)黒豆だんしゃく 2枚

序盤は4ターン目に弾幕やベガスの設置を可能にしながら、

中盤はクリーチャー面で相手に嫌がらせしつつ

終盤は欲しいカードを回収してくれる神カードです。問題なく採用していいと思いますが、2枚あればどうにかなったので2枚。

 

(4)温泉湯あたり地獄 2枚/メガマグマ 1枚

はじめはメガマグマ3枚でしたが、ジョーカーズに対して必ずしもメガマグマが間に合わないこと、(いないとは思ってましたが)ゲイルヴェスパーにワンチャン作れることもあって湯あたりにしました。

1枚メガマグマなのは、殴り返しが強いのと、3枚目の湯あたりを持っていなかったからです。

 

(5)弾幕 3枚

4枚でいい。はい。いいと思います。3枚でなんとかなったので3でしたが、4あった方が楽だったと思います。

 

(6)フェアリーホール 2枚

四つ牙が強い。ショウガプチョもあるため、積みました。

また、センノー洗脳が少なくなっているというウワサも聞いていたからです。

GP中1回しか有効に使っていないカードです。

 

(7)デスマッチビートル 不採用

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ピクシーライフのところでも述べたように、後手をひいたときの2ターン目のムーブはブースト以外考えられませんでした。とにかく5マナ域に達すれば、弾幕が打てるので、ブーストを優先しました。

また、トレジャーマップや未来設計図を積んでいるわけではないので、必要な相手に対して都合よく引けるものでもないと考え不採用です。

成長ミラダンテに当たることを考えていれば、まず抜くことのなかったカードです。

 

④感想

(1)デッキとプレイに関しての感想と、(2)GPの全体を通しての感想を書きます。

(1)デッキとプレイに関しての感想

デッキとプレイに関しては、一言でいうと、本当に申し訳ない

これは、チームメイトと、対戦相手に対して。

②戦績でも述べたように、引き分け、すなわち、両者敗北が2回

これは完全に自分のプレイスキルの問題だと思っています。

テキパキとしたプレイの準備と、明確なキルルート(全くないわけではないのですが)を用意していなかったために、時間切れという結果になってしまいました。

しかも、2回ともチームメイトは1-1。

対戦相手も私も、お互いに投了するわけにいかず。

詳細を言えば、1回目の引き分けは、リソース差がついてほぼ負けだったので、投げてしまってもよかったかもしれません。

2回目の引き分けは、まだ勝負が分からなかったので、もっとテキパキしたプレイを心掛けていれば、勝敗が決していたと思います。

これは、お互いのチームにいい結果をもたらすことができなかったと思います

両者敗北は、チームメイトも、お相手も、全く得しない。

 

悠久弾幕は、プレイの選択肢が多く、特にコントロール対面では、難しいデッキであることは知っていました。

もっとプレイを詰めてから握るべきデッキだったと思っています。

また、環境の読みも不十分で、コントロールが多い、という結果でした。

こればかりはフタを開けてみないとわからないところでもあるし、

実際にベスト64にはジョーカーズが多かったことを踏まえると、あたり方もあったと思います。

なので、環境の読みはもっと磨きたいと思いながらも、

何よりプレイに問題を感じずにはいられませんでした。

 

(2)GPの全体を通しての感想

いやあ。楽しかった。

はじめは出るつもりがなくて、代打として(もちろんメンバー変更を行って)出場しましたが、出てみたらやっぱ楽しくて。

チーム戦が好きなこともあって、楽しさの点では満足できました。

タイムスリップドラフトとか、サブイベントも充実していてよかったと思います。

 

カードゲームをしてて楽しいだけじゃなくて、いろんな人と面白がったり、くやしがったり、笑いながら話したり。その一つ一つがとてもよかったなあ、と思います。

 

チームのお二人、対戦してくださった方、このような楽しい機会を設けてくれた全ての方々に感謝申し上げます。

 

読んでいただき、ありがとうございました。

うんこ中の暇つぶしにでもなれば、幸いです。

 

【DMEDH】統率者がめちゃめちゃ流行ってる話+カーリーガネージャーデッキ紹介

みなさん、こんにちは。

マキコです。

 

統率者戦が今、つくばでアツい!って感じです。

 

これは日曜日に撮った写真なのですが・・・

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まあ1卓立ってますね。

 

あ、本筋とそれますが、手前側に写っているサイクロペディア統率(青単アクアーミー)はズンドコに貸出デッキとして、常連の方が置いておいてくれています!

統率者戦をやってみたいけど、デッキがない!という方はぜひズンドコのデュエルスペースで周囲のDMPに声をかけてみてください!

 

ちなみに、アクアーミーが展開されるとかなりえぐい動きになっていて面白いデッキです。

 

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躍動するアクアーミー。序盤・中盤・終盤スキがない。

 

さて、話を本筋に戻します。

最初の写真では、統率者戦(4人対戦)で1卓立っていました。

 

 

 

同じころとなりの机では・・・

 

 

 

 

 

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プレイヤーの顔が映らないようにしたので、見えにくいかもしれませんが、何と2卓立っています!

 

同時刻に4人対戦が計3卓立っているということです。

すなわち、12人ものプレイヤーが日曜午後に統率者戦に興じていたのです!!

一大ブーム来てますね、これ。

 

いま、つくばで統率者戦がアツい!!!

 

 

さて、流行ってきているところで、デッキ紹介をしたいと思います。

 

カーリーガネージャーデッキ「私の城はバルザーク」

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よく使われている統率者ですが、お気に入りのデッキです。

特徴的な構築ではありませんが、これから始めようかな、という方にはオススメなので、紹介します。

 

オススメな理由としては、以下の2点が挙げられます。

アグレッシブに動くデッキなので、何もせず終わってしまうことがほとんどない。

他のデッキにはあまり積まれない1コスト、2コストのカードが採用されていることで、4人の中でたいてい最初に動くことができます。3ターン目、4ターン目から殴っていくことを目指していますので、1人狙いされて何もできずに終わってしまうことは少ないです。

 

4人の駆け引きを能動的にゆさぶれる。

先ほど述べたように、まず動くデッキですので、序盤はヘイトが集まります。

しかしながら、例えば私が1人だけを狙っていたら、他のプレイヤーはどう思うでしょうか。

「あいつ(私が狙っている人)いなくなるのは助かるから、好きにさせてあげて、ここは自分の動きをしよう。」と思ってくれるかもしれません。

あるいは、

「あいつ(私が狙っている人)がいたら絶対に勝てないから、ここは援護しよう」と思ってくれるかもしれません。

統率者をよく観察し、相手の心理につけこんでプレイができる。

 

おお、シビれますね。

 

ただ、1人を狙って強い動きばかりしていては、力をためていた他のプレイヤーに瞬殺されてしまいます。

 

ここもまた面白い

 

動きに緩急をつけることでヘイト管理を行ったり、最後まで勝ち残るためのプランを考えたりすることが必要になります。

 

このように、このデッキは統率者戦の醍醐味ともいうべき4人対戦での駆け引きを楽しむのに最も適したデッキの1つであると私は考えています。

 

 

 

では、カードの紹介です。

(多少細かくなってしまうので、必要ないと思ったものは削除しましたが、まだ細かいので、テキトーに読み飛ばしていただいてかまいません。)

 

1コスト

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はっきり言って、ガネージャーの進化元です。

マナが伸びてから、進化速攻することも多いです。

こいつらで序盤に殴りに行っても、トリガーを踏んでしまって、

後が続かないこともあるので、あまり多すぎても・・・という感じで、2枚採用。

 

2コスト

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クリーチャーは基本的にはガネージャーの進化元として使います。

スタートダッシュと進化軽減はフル投入で4。

その他は、終盤まで腐りにくいカードを中心的に構成しています。

ニンプウタイフーンはエビデゴラス龍解と事故防止。

 

3コスト

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こちらも基本的にはガネージャーの進化元にもなるクリーチャーとして採用。

アントワネットは場持ちの良い進化元として採用しています。

シュタタは終盤において、スピードアタッカーを手札にためていくプレイングのため、採用。

ゴーゴージゴッチは、多くはないが少なくもないドラゴンを持ってくるためのカードで、今のところ外していません。ハンデスが多い環境では、永遠のリュウセイカイザーをサーチしたくてしたくてしょうがありません。

 

4コスト

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スタートダッシュや進化軽減が展開できている時以外は、4ターン目にガネージャーを降臨させたいので、あまり多くは入っていません。

基本的に、スピードアタッカーを多めに、終盤まで使えるカードを多く入れてあります。

 

5コスト

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5コストにはこのデッキの切り札級のカードが多くあります。

特にデッキ名にもなっているバルザークは

ガネージャーに進化できなかった悲しみを背負った軽量クリーチャーたちをたちまちムキムキにしてくれます。

ムキムキクリーチャーを見ると、苦しいこと、悲しいことを糧に進んでいけ!と励まされる気持ちになります(なりません)。

 

重量級の打点増加も普段のデュエマであれば、腐ってしまうことも多いですが、盾の多い統率者戦ではその真価を発揮してくれること間違いなしです。

 

ちなみに、クローチェフォーコはタダで出せるガネージャーの進化元です。

 

6コスト

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見切れているトンギヌスの槍はとても器用なカードで、

他のプレイヤーのフォローに使ったりすることもあります。

バトリベンジは超次元呪文が多い環境なので採用しています。

また、バイケンはハンデスが多い環境なので採用しています。

 

7コスト以上

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最後の一押しのカードです。

永遠リュウは序盤のハンデスででれば一気にゲーム展開を早めることができます。(ヘイトはハンパないです。)

トリプルクロスとカタストロフィからは、ブロッカ―を絶対に許さない気持ちがあふれ出ていますね。

 

このデッキは最初に述べたように、

アグレッシブに、ヘイトを管理しながら動いていくデッキとして構築しました。(もちろん、全て自力で組んだのではなく、たくさんのデータを参考にして作っています。)

その分、ヘイト管理がやはり難しく、なかなか勝ちにくい状況も生まれてしまいます。

しかし、ハマった時の爆発力・デッキパワーはとても高く、

何よりも楽しいデッキであると、オススメできます。

 

 

文章・デッキ内容ともに拙い紹介になってしまいましたが、最後まで見て下さった方、ありがとうございました。

まだまだ初心者ですので、至らない点等ご指摘ください。

ご質問等もお気軽にどうぞ。

 

統率者戦はとても楽しいです!!

 

うんこの暇つぶしにでもなれば、幸いです。

 

 

【1000円デッキ】デュエルマスターズ1000円デッキ構築計画 第2話「構築計画① 後編~哀しみのカーリ・ガネージャー~」【通常構築】

~前回までのあらすじ~

1000円でデッキを組むことを心に決めたマキコは、オリパをもとに構築を練ることにした。

光文明を軸としたデッキを構築するために、表面パーフェクトギャラクシー、裏面ロッキンスターのオリパを選択したマキコだったが・・・

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マキコを待ち受けていたのは、無慈悲な多色カードの束であった。

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(あらすじ終わり)

 

 

【実践続き】

容赦ないファッ〇ンオリパに予定を台無しにされ(99%自分が悪い)、気が立っていましたが、何とかデッキを完成させなければなりません。

多色しかない上に、私が使いこなせそうなカードもあまり、ありませんが。

 

ただ、予定は狂ったものの、パーフェクトギャラクシーは使ってみたい。

ないものを数えるなってどっかの魚人も言ってただろう?

 

そこで、光文明を含む使えそうなカードをさがしてみました。

一番ほしいのはsトリガーですね。

 

 

無駄に数がでたこいつらを使ってみましょう。

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sトリガーでブロッカー。どちらも相手プレイヤーを殴ることが可能。悪くない(良いとは言っていない)。

 

水文明を入れると、3枚出たこの方も入れたくなります。

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ガネージャーは統率者としても使っているので、少し思い入れのあるカードです。

 

ここでコンセプトが決まりました。

光・水・火の

「盾つええ!ビートでつええ!ハンドが減らねぇ!シメのパーギャラぇ!」デッキです。

殴られても盾が強くて、

速攻で倒せない相手もパーフェクトギャラクシーやロッキンスターで制圧していく・・・ゴクリ・・・強そうだ。

 

そうして、数あるストレージを漁ることで完成したのがこのデッキ(ガチャログ様のページに飛びます)。

 

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素直な感想としては、ストレージを漁って、あるカードだけで組むのって本当に大変ですね。

ストレージからは20円×20枚回収させていただきました。

 

 

では実戦に移りましょう。デュエルスペースにいた友人たちに声をかけ…

 

赤単ガトリング 後攻× 4ターンキル

青緑サソリス 後攻× 殴られて負け

 

よええええええ!弱すぎるよ!姉さん!(私に姉はいない。)

 

だれだ、盾がつええっていったの?!

sトリガー出るけど、何も解決にならんし、サソリスに至ってはヤドックに対して何も出来ねえ。

そもそもアクアハルカス立てているターンが弱すぎる。

 

多々ある中で一番の反省点:3ターン目クリーチャー→4ターン目ガネージャーではやはり遅い。ビートのくせに何にも間に合わない。

 

そのことにズンドコを出たしばらく後、何なら夕食後に気づいた私は(遅い)、家から近いワンダーグーつくば店へと向かいました。ストレージのカードは30円とズンドコより少し高いですが仕方ありません。

 

目指すのは、2ターン目コスト軽減クリーチャー→3ターン目ガネージャーの動きです。

 

2コストのコスト軽減クリーチャーを探します。

 

・・・ぜんぜんねぇ!!!

 

家には腐るほどあるトップギアやマイパッド、アクアエボリューターもこのルールでは使うことができません。

何とかストレージから漁ったのは、

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この方々。

 

アクロパッド君は、ストレージにこの子しかいなかったからいれているだけですが、ガネージャーのみならず、パーフェクト・ギャラクシーとロッキンスターのコストを下げてくれるので、多色であるデメリットは大きいでしょうが、中盤まで有効なカードになると考えます。

 

 

そんなこんなで完成したのがこのデッキ。

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まだ実戦で使っていないので、来週のデュエマフェスはこれで出て見ようと思います。結果はお楽しみに。

ガネージャーをサーチしてくるためのクラゲンなどもストレージから回収しているので、いくらか調整は加わると思います。

 

【お会計】

ズンドコオリパ 300円

ズンドコストレージ 20円×20枚(調整パーツ含む)=400円

ワングーストレージ 30円×7枚=210円

 

計 910円

(余っている90円は4枚目のカーリ・ガネージャーを買う用)

 

 

今回は、私のデッキ構築の甘さとカードへの理解不足が露呈した取り組みになったと思います。今後、自身のスキルアップも目指しながら、1000円で楽しめるデッキ(1000円も、決してはした金ではないですが)の構築を試みてみたいと思います。

 

読んで下さった方、ありがとうございました。

うんこ中のひまつぶしにでもなれば、幸いです。

 

第2話 ー完ー

【新企画】デュエルマスターズ1000円デッキ構築計画 第1話 「構築計画① 前編~裏切りのパーフェクト・ギャラクシー~」【通常構築】

どうも。マキコです。

先日は初めて統率者戦ペンタゴンで遊びました。

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とても楽しかったです。

 

 

さて、新企画として「1000円デッキ構築計画」を策定します。

(こちらは、統率者デッキではなく、通常構築のデッキになります)

 

【導入 なぜ1000円デッキか】

私はいろんな人とデュエマを楽しみたいし、デュエマは楽しめるだけのコンテンツであると考えています。

しかし、どうしても自分のデッキを組むとなるとお金がかかります。

環境デッキを組むには10000円くらいは少なくともかかるでしょう。

 

その点を解消するものとして、スタートデッキがあります。これは非常によくできたデッキで、1000円で買うことができます。また、コロコロコミックに付録がつくこともあります。

以前、5cバスターをコロコロ付録ジョーカーズでボコボコにしたこともあります。

ただ、この場合も、プレイがワンパターンになってしまったり、他の友人も同じものをもっていたりして、感覚的な「俺のデッキ」感はなかなか得られません。

(もちろん、スタートデッキは毎年、何種類か出ていますし、毎回同じことをできて強いデッキはデッキらしいともいえます。)

コロコロ付録ジョーカーズデッキでは、5cバスターに先行ブーストされたら負けていましたし、sトリガーを踏んでもすぐ負けていました。

 

そこで、スタートデッキと同じ1000円で、「俺のデッキ」感を持たせてくれる、強いデッキは作れないか、と思い、この企画をスタートさせました。

 

【ルール】

ルールは以下のように定めます。

・1000円まで使って良い。

 この企画の核。

・通常構築の殿堂フォーマットに従う。

 特にいうことはありません。

・自分の足でカードを集める。

 ここが一つ大切にしたいポイント。ネット等でカードを買えば、より安く集めることができるかもしれないですが、①子ども達にはなかなかそれはできないこと、②実際のカードにふれながらデッキを組みたいこと、③送料を含んで1000円以内は難しいことを踏まえて、自分が店に行って買うことをルールにしました。②の点は、例えば「当たったカードを使ってみたい!」、「実際に見て、インスピレーションを感じたこのカードを使ってみたい」というような気持ちを大切にしたいという思いと深く関連しています。③の点は、送料を無視して、買ったカードの値段だけを提示することを避けることも1つのねらいとしています。

 

【実践】

まずは近場の店から攻めましょう。

 

行きつけのファンキー駄菓子屋ズンドコ商店つくば店へと赴きました。

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ズンドコ商店つくば店。裏にあるDTステージ(通称:童貞ステージ)は余りにも有名。

 

ズンドコは、駄菓子屋でありながら、トレカ等も売っている実にファンキーなお店で、デュエルスペースもなかなか広く、居心地も良いです。

 

ところで、ズンドコには1000円デッキにうれしい、オリパが売っています。

300円で100枚程度のカードが手に入のは実に助かります。

表面、裏面だけカードが見えているので、選ぶ時参考にします。以前にも買ったことがあるのですが、その時は、中に入っているカードが、見えているカードの文明と同じでした。これも助かります。

 

さて、いくつかのオリパの中で、私が選んだのはこのセット。(値段がシールで隠れていますが、税込300円です。)

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光文明は、スパーク系の強力なトリガー呪文や、優秀なブロッカー、高パワーのクリーチャーを持っており、長期戦において非常に強い文明だと考えられます。

また、写真左側のパーフェクト・ギャラクシーはなかなかに強力なフィニッシャーで、「俺のデッキ」の「切り札」として申し分ない性能であると考えました。さらに、写真左側のロッキンスターも使われることはあまりないですが、革命2の能力とターン終わりのアンタップも使い勝手が良いと思いました。

 

このオリパを軸に、中・長期的に戦うデッキを組もうと思います。

 

まあ、とりあえず、オリパを開けてみて、どんなデッキにするか考えましょう。

(この時点まで、私はこのオリパから光文明のカードしか出ないと思っています。)

 

 

 

 

ペリペリ・・・

 

 

 

 

 

 

 

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・・・・・ん?

 

 

 

 

 

 

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ぎゃあああああああああああ

 

第1話 ―完―

 

(第2話につづく)

 

DMEDHが楽しい話。

本日、6月1日からデュエルマスターズに関するブログを開始します。

 

特に優れた成績を収めているわけではありませんが、楽しくやっていけたら、と思います。

 

最近つくばではDMEDHがはやり始めています。(DM:Akashic Record様のルールに則ってやっています。)

 

と言っても、まだ数人の身内と遊んでいるだけですが。

私は、新参者ながら、もっと広がっていったらいいな、と思います。

 

特に私が気に入っている点は、4人対戦である点とハイランダー構築である点です。

4人対戦であるのは、私が昔ハマっていた中国の古い遊びの日本版と近しいものを感じます。他の3人とのハラの探り合いにはたまらないものがあります。

また、まだひと様の構築(特にDM:Akashic Record様で紹介されていたガーディアンデッキはお気に入り)をパクッて遊んでいるに過ぎないのですが、ハイランダーはやはりシビれます。毎回、自分のデッキの新たな顔が見られる点、あらゆる状況に対応できる点、様々なロマンを搭載できる点は通常環境ではなかなか難しいところでしょう。

 

これからは、ゲームの布教と新たなデッキ構築にいそしんでいきたいと思っています。

また、店舗予選が近づいてきたら、その話も拙いながらしていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

読んでくださったかた、ありがとうございました。