ノーマル戦(コモン、アンコモン、レア限定戦)が楽しいって話

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どうも、マキコです。

 

はじめに

今回は、デュエマのノーマル戦(コモンアンコモンレア限定戦)を知ってもらいたくて、記事を書きました。

いわゆるパウパー(コモン限定戦)とは異なり、コモン、アンコモン、レアのカードを使うことが出来る特殊レギュレーションです。

 


以下、ルール説明ノーマル戦のよさサンプルデッキとその解説を述べていきます。

 


本当に楽しくて、周囲のプレイヤーからもなかなかに好評なので、ぜひたくさんの人に知って、楽しんでほしいと思っています。

 

 

 

ルール説明

コモンアンコモンレアのみ使用可。

・殿堂レギュレーション。

オリジナル。(デッキ40枚のみ。)

・特別プレミアム殿堂カード:希望のジョー星

 


あとは普通にデュエマ

レアリティなしのカードは使用不可

ただし、レア以下で、レアリティが付いているバージョンが存在するものは使用可。

また、ホイル加工のカードも問題なく使用可。

 

使えるカード、使えないカードの例

天災デドダム使用不可(レアリティがないため)

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デスカール/ロストソウル使用不可(レアリティがないため)

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ロストソウル使用可(呪文だけのカード。こちらはレアリティがあるため)

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カーリガネージャー使用可(レアリティなしのバージョンがあるが、レアのバージョンもあるため)

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特別プレミアム殿堂について

ジョー星ゼロルピアというデッキは、なんと、レア以下のカードのみで十分環境レベルの構築が可能。

それでは、特殊レギュレーションの面白さを減じてしまうと考えたため、特別にプレミアム殿堂入り。

 


ノーマル戦のよさ

一言でいえば、シンプルにデュエマを楽しめること。

やっぱデュエマのルール、ギミックはうまく出来ていて、良いゲームだと感じている。

 

 

 

環境では使わない強カードが楽しい

近年、特に、十王編、王来編では

「環境では使わないけど、なかなかに強いカード」

「使ってみたいんだけど、環境には通用しないカード」

が少なくない。

 

そういったカードに光があたるのがこのレギュレーション。

ドープフレイムバーンstarが強いなんて誰が思うだろうか?

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安い

とにかく、安い。

これが1番のおすすめポイントかもしれない。

3000円もあれば、余裕でデッキを組めてしまう。

高いカードに辟易している人には、組みやすさを激推ししたい。

 

 

 

テンポ感が良い

コンボが少なく、基本的には殴り合いになる。

3〜4ターンでゲームが終わったり、早期にゲームを決定づける「つまんないムーブ」はあまりない(まだ発見されていない)。

王来編にはレア以下のパワーカードが多いので、あまりゆっくりしてもいられない。

早過ぎず、かといって遅すぎず、ちょうど良いテンポでゲームが進む。

 

 

 

サンプルデッキ

赤青ガネージャー青黒緑ッドレンジ白単メタリカをサンプルとして紹介。

他にもデッキはあり、

この構築がベストというわけでもない。

ノーマル戦は構築段階からめちゃくちゃ楽しいので、いろいろ工夫してみてほしい。

 

 

赤青ガネージャー

カーリガネージャーと王来編で追加されたスター進化を中心に、手札補充をしつつ、盤面を有利にしながら、ビートダウンするデッキ。

2コストクリーチャーは、メインカード全ての進化元になり、損しにくい優秀なカードを11枚採用。

3コストはお茶濁し、4コスト以上はメインウエポンという感じ。

デッキレシピは画像の通り。

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各カード解説。名前の後の数字は採用枚数(以下同様)。

 

テスタロッサ4

 

メタ能力を無視しても、2コストバトル中パワー4000が非常に強力。

このレギュレーションでも、たまに踏み倒しギミックが存在するので、メタカードとしても悪くない。

 


ユニバーサル鮫アンドシー2

メタカード。

相手のD2フィールドを剥がしたり、ブロッカーを無視したりする。

強いと思ったことはない。

 


タンペペン3

ジャストダイバー、シンカパワー。

進化元として最優秀。

ジャストダイバーなので、生き残りやすい。

シンカパワーも強い。

選ばれないアタックされないカーリガネージャーは妖怪レベルのバケモノ。

4枚採用でいい。

 


グレンニャー4

手札減らさずに展開できるすごいヤツ。

詰め札を探しに行くこともしばしば。

序盤、中盤、終盤隙がない。

パワーが1だったとしても採用圏内。

 


モエルモヒッチ4

Cipで4000未満を一方的に破壊。

バトル中パワー4000も強力。

パワーライン4000が環境の基準点。


ダチッコマックstar2

このデッキの「誰ですか?枠」その1。

まずノーマル戦でしかお目にかかれないだろう。

3コスト2打点パワー9000除去耐性離れた時進化元アンタップ

強いことしか書いてない

殴ったあとのパワーは3000なので、取られやすいパワーラインではあるものの、殴り返されても進化元が残りやすい。

また、トリガーをケアして詰めにも使えるカード。

3ターン目に2打点叩き込むのも弱くない。

4ターン目のガネージャーで手札補充をした後、5ターン目に2コスト+マックstarで進化速攻できるのも強い。

使いどころが複数回あるスゴいヤツ。

1枚増やしても良い気がする。

 

 


テンサイジャニット1

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受け札にもなり、最悪、3コスト手出しでテンポを取れる。

相手のブロックに対応して、自身のマックstarを手札に戻してアンタップする隠しギミックもある。

 


クロック4

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デッキ構成上、早期に相手の盾を減らせるので、多くの局面で「クロックゲー」(クロック埋まってれば勝ち)を強いることが出来る。

この色のビートダウン最大の強みと言っても過言ではない。

ノーマル戦ではケアしにくいので、場合によっては、特別プレミアム殿堂の可能性もあり。

進化先はガネージャーしかないので注意。

 


ハルカス-1 2

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つなぎ的なカード。

3コストと進化速攻にはやや重く、進化先も少ないので、基本的には不要。

けれど、手札が減らないアタッカーはやはり弱くない。

進化先はガネージャーしかないので注意。

 


ドープフレイムバーンstar4

ビート対面最強カード。

先述の通り、パワーライン4000は環境の基準点。

パワー7000も強力で、6000ラインのスター進化を一方的に殴り返せる。

 


カーリガネージャー3

ハッキリ言って、良くもなく、悪くもないカード。

最近のスター進化と比べると、若干見劣りする。

とはいえ、手札が減らないのは安心感があり、損せずにビートダウンしやすくなるカード。

 


バルチュリス2

打点を増やせるだけでなく、多くのトリガーをケアできる。環境でもおなじみのカード。

5コストなのでコストを払っては使いにくいが、実質0コストなので、いつでも採用枚数を増やしていいカード。

ただ、通常環境と異なり、革命チェンジ先はないので、過信もできない。

 


キューティ-2 3

トリガー枠。

5コストなので、手打ちも圏内。

サーファーのようなバウンスクリーチャーや、スクラッパーシュトルムのような除去クリーチャーを積むのもアリ。

しかし、5コストでパワーや除去耐性を無視してだいたいのクリーチャーを止められるのが重要だと思い、キューティ-2を採用。

進化先はガネージャーしかないので注意。

 


ボルスレンバスター2

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盾が増える、ガードストライクという2点から受けになり

SA2打点、除去耐性持ちなので攻めにもなる。

見た目の割に、小回りの効く良カード

キューティ-2とハルカス-1のササゲールとも地味に噛み合う。

6コストなのも優秀で、レギュレーション中屈指のパワーを誇るシールドトリガー、テック団の波壊Goをケアできる可能性がある(さっきされた)。

 

 

 

青黒緑ッドレンジ

ハンデス、除去、リアニメイトによってリソースの優位を取りながら、詰めていくデッキ。

個人的には1番のお気に入り。

2→4の動きを重視しているので、2コスト4コストのカードが多い。

デッキレシピは画像の通り。

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各カード解説。


ベラドンナ4

ブースト兼手札破壊兼デスシラズstarの進化元。

序盤にマナ加速に使い、中盤から終盤では、デスシラズstarで吊って盤面取りながらハンデス飛ばす。

 


ジャスミン4

ブースト。初動。

3色デッキなのでマナゾーンの色を探しにいくこともしばしば。

 


アナリス1

ブースト兼ドロー兼シャッフstarの進化元。

数少ない水クリーチャー。

青マナとしても良い。

初動のかさ増し。

 


ヘルミッション2

革命編ブロック構築を知ってる人にはおなじみの超強カード

盾を守りつつ、相手のクリーチャーを除去できる。

アニメイトや墓地回収と噛み合いが良い。

 


ハヤブサマル1

受け札。

墓地回収が多いデッキなので、見た目以上に強い。

 


ノロ2

ノロン⤴︎︎ではない。

シャッフstarにもデスシラズstarにもなれる。

手札に戻したいクリーチャーと革命チェンジしたり、

墓地に落としたいカードを捨てられる。

素出しでもDisジルコンを捨てればリソースは損しない。

小テクとして、ヘルミッションからチェンジすると除去が飛ぶ。

 


Disジルコン4

「デドダムの偽物」と揶揄される彼だが、

このデッキにおいては、デドダムの代わりではない

 

リソース源なのはもちろん、実質モヤシブロッカーなのがえらい。

見た目以上の強さ。

このデッキのリソースを支えているカードなので、序盤から引いていると嬉しい。

 


解体3

やはり解体は強い。

デスシラズstarからタダで出てくることもある。

 


ホネンビー2

ホネンビーがプレイアブルなゲームスピードを楽しみたくてこのレギュレーションをやっているようなもん。

ブロッカー、墓地肥やし、墓地回収。

 


ムカデデスシラズstar4

このデッキの核その1。

墓地から4コスト以下を何でもリアニメイトできるスター進化2打点。

小回りが効き、奇襲性もある。

パワーラインが6000なので、だいたいのスター進化と相打ちか一方的にやられてしまうので注意。

 


リゲル-2 4

このデッキの核その2。

最近は環境でもたまに使われているようなので、「誰ですか?枠」から絶賛出世中。

墓地回収とマナ回収を状況によって使い分けられる強さは異常。

マッハファイターもめちゃめちゃ強い。

デスシラズstarからよくリアニメイトされる人。

このデッキではササゲールを一切活用できていないのが口惜しい。

 


カルマインカ1

カードプール全体を見渡しても数少ないクロックケア

墓地に置いておけばデスシラズstarから吊れるので使い勝手は悪くない。

マナに落ちてもリゲル-2から持ってこれる。

 


オニカマスシャッフstar4

このデッキの「誰ですか?枠」

基本的には弱いシャッフだが、パワー7000がえらい。

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ザインティザイン4

このカードを入れてから、デッキパワーが底上げされた印象。

5コストなので手打ちしやすい。

ビートダウンに対して全体3000マイナスはAOE級。

また、スター進化を進化元ごと1枚で除去できるのが◎。

リゲル-2で回収できるので、使い勝手も良い。

 

 

 

白単メタリカ

メタリカ特有の展開力相手への妨害を武器に、盤面を広げて圧殺するデッキ。

いつも変態特殊レギュレーションを共にしてくれる朱雀くん作。

陽彩&天馬の騎兵コンボ(後述)は、もはや芸術の域。

クリスタが居るときに2コストのクリーチャーは実質1コスト。2コストを厚めに採った展開力が最大の武器。

デッキレシピは画像の通り。

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各カード解説。


スパシーバ2

NEO進化。

選ばれないので、進化元としても進化先としてもアタッカーとしても優秀。

見た目以上に厄介。

 


クリスタ4

メタリカおなじみのコスト軽減。

異次元の展開力の起点。

 


プーンギ4

2コストメタリカでありながらパワー2500の呪文メタ。

GR召喚ができないオリジナルでも強力なことは、もはや常識。

 

輝羅4

メタカード兼受け札(ガードストライク)。

墓地から吊ったり、デッキからめくったりを否定する。

ズルは強いので、ズルを止めるカードも強い。

ガードストライク持ちで役割のある2コストなので採用。


ソルハバキ1

マナ回収。

メタリカではないが、1枚あることで戦術の幅が広がる。

 


ミクセル/ジャミングチャフ4

メタカード。

上下ともに最高級。環境でもおなじみのカード。

 


天馬の騎兵2

このデッキの「誰ですか?枠」その1。

令和の擬似ダイヤモンドソード

SAにならないのになんで必要なの?

その疑問にはフィニッシャーのところで答えたいと思う。

呪文ではなくメタリカクリーチャーなのでデッキコンセプトと噛み合う。

ガードストライクなので受けにもなる。

 


メメント1

言わずと知れたウルトラスーパーハイパーカード

場合によっては、特別プレミアム殿堂の可能性もあり。

 


ファイアボールチャネラー4

このデッキの準「誰ですか?枠」

1枚から進化速攻にも横展開にも繋がるカード。

ガードストライク持ちなのも〇。

 


バーナイン4

言わずと知れたメタリカメインエンジン

クリスタバーナインの盤面が残った。さぁ、祭のはじまりだ

 


オヴシディアサザンstar4

このデッキの「誰ですか?枠」その2。

アタック時、4コスト以下のクリーチャーの数ドローできるので、自身だけで1ドロー確定。

このデッキでは2ドロー、3ドローは当たり前。

ただ、強制ドローなのが不器用。

終盤はライブラリアウトに気をつけよう。

 


ラクルストップ4

メタカード。

実はサザンstarエンジェルコマンドドラゴンなのでG0に対応

ジャミングチャフと合わせて8枚採用。

呪文トリガーは完封できる。

クリーチャートリガーは盤面で圧殺。


陽彩2

フィニッシャー

味方にブロッカー付与。

パワーが高いので、とりあえずこいつに繋がれば何とかなる。

しかしデメリットとして、6コスト以下にアタック不可能力を付与。

そう。こいつのための天馬の騎兵

アタック不可能力天馬の騎兵シンカパワーで打ち消せる

芸術的なコンボ。

天馬の騎兵がなくとも、自身が3打点なので、横にブロッカーをたくさん並べたまま、3回殴れば勝てる。

 

おわりに

以上、ノーマル戦が楽しいって話でした。

3つのデッキを紹介しましたが、これらの他にも天門ジョーカーズ5cコン黒緑速攻赤黒鬼タイムガンガンマンモスなど、様々なデッキタイプが考えられます。

 

デッキも安く組むことができて、本当に楽しいです。
ぜひ、やってみませんか。

 

 

 

うんこ中の暇つぶしにでもなれば、幸いです。

 

【ささぼーカップ】純正白緑ケンジ【デュエプレAD】

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ひっさびさの更新!

デュエプレAD(オールディビジョン)デッキ解説。

目次は次の通り。

 

 

 

〇戦績

IQ2億という名前で参加。

2021年3月6日のささぼーカップDAY1を6-2で突破。

その翌日DAY2は4-2

トータル10-453位

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1000人規模でこの順位はまあまあ良かったんじゃないかな。

対面はこんな感じ。

 

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戦績一覧。

 

〇デッキを握るまで

赤白黒アウゼスが好きだった

受けが堅く、クリーチャーと呪文のバランスも良い。

アウゼスが軽くて除去になって、打点になって、アルファディオスになって。

とても良いと考えていた。

しかし、①ティア1予想のゲオルグにアルファディオスが全く刺さらず、他のカードもささにりにくい(ゲオルグ天門に勝てない)。

②ミラーで勝ちきれない(私はアウゼスを握って日が浅く、熟練者に勝てない)

2つの理由から使用を断念。

オルグ天門に強く、ミラーでも勝ち切れそうな山にしよう。


赤青黒ドルバロムを握った

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赤青黒ドルバロム

赤青黒ドルバロムは、ゲキメツをチラつかせながら、ドルバロムを着地させて勝つデッキ。

回した感じ、ゲオルグ天門に有利がつきそう。

新しいカードであるゲキメツがメインに据えられているので、熟練者との差もアウゼスほど大きくならない。

9マナためてしまえば、トップからバーロウ→ドルバロムで黒以外の対面はめっきり捲ることができるので、運勝ちも狙える。

しかし、速い山に弱い。ビートにもコンボにも。とりわけ、カチュアへの勝率は地獄。

幅広く取れる、そういう山ではないことが発覚。

赤青黒のサファイアにもそこまで強くない。

また、ゲオルグ天門に有利とはいえ、ゲオルグ天門のデッキパワーと熟練者の上手さから、確実に勝てるわけではないと判断。


路頭に迷い、様々なデッキを試していたところ白緑ケンジに出会った。

自己最速でマスターにも到達。

 

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大会使用の白緑パンダ

〇デッキ構築で心がけたこと

構築に当たって意識したのは、

①ケンジの捲りを最大限に高める

②ビート性能を失うかわりに受けを強くする

③ズルいカードをちゃんと使う

 


①は、白緑にする第1の理由。

当初はあまり理解していなかった。

他人の構築をみた私「なんでムーンナイフ入ってるんだ???」

Twitterで他の人の構築を見たり、友人に相談したりしてようやく理解した。

捲りを強くするためだと。

ケンジの捲りを最大限に高める。

これがケンジの今の使い方だ。

進化元をきちんと用意するのも大切なので、そのバランスを考えるのが楽しいところでもある。

軽いドリームメイトは出るだけで仕事をするベア子、ウ〇コス、バンジョーに絞った。

赤のドリームメイトは少し弱く感じた。(ボルパンサーは強い。)

 


②は、白緑にするもう1つの理由。

ジェネラルクワガタンが流行っているので、破壊以外の除去が強いと判断。

ナチュラルトラップ、エターナルガード、サーファー、一角魚あたり。

さらに、進化が多い環境でもある。進化クリーチャーも選べる除去が必要だ。

トリガーであるとなお良い。

以上から、ナチュラルトラップサーファー環境最高級の除去だ。

とりわけナチュラルトラップはバウンスと異なり、次ターンの進化速攻も許さない。

このため、白緑か白緑t青が強いと判断。

最初は受けを意識してウルやコロビナーを採用していたが、

ウルは2体止められるものの、プレイヤーを殴れない

コロビナーはアポロヌスに無力という欠陥をかかえつつ、除去でもないので除いた。

これらは実際に使ってみて強いとも感じなかった。

サーファー入りは強いものの、色事故が怖くて白緑にした。あくまでビートダウンだから色はスマートな方が良い。

 


③ズルいカードをちゃんと使う。

私がプレイしたことのあるカードゲームはどんな環境であっても、ズルいカードがあった。

「それズルじゃん!」と感じるカード。

MTGだったら破滅の刻環境のスカラベの神

紙のデュエマだったら、2017年店舗予選の阿修羅ムカデ

2019年店舗予選のスゴ腕プロジューサーマリゴルド天啓バックラスタダチッコダッチー

 

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ズルいカードのバーゲンセールだな!!


今のデュエプレも例外ではなく、ズルいカードがある。

ズルいカードということは、コストや制約に対して、アドバンテージが大きいカードであるということ。

つまり、強いカードということ。

そういうカードをちゃんと使うのが大切だ。

経験上、対策するより、使う側に回るべき。

(対策する側に回ろうとしてきて痛い目を見てきた。)

私が今のデュエプレでズルだと思うのは次の5種類。


①ゲキメツ

ゴッドは1枚で2枚分の働きをする。

しかも、状況に応じて使い分けられる。

ゲキメツは今弾新装されたゴッドの中でも群を抜いて強い。

単体でも除去あるいは蘇生。

ゴッドリンクしたら優秀なフィニッシャー。ランデス、除去、ハンデス

メツの処理が遅れて負けた。

そんな経験が今環境で遊んでいたら1回はあるのではないだろうか。

 


②アポロヌスドラゲリオン

アタック時、ブロッカーなし、トリガーなしだったら勝ちという擬似エクストラウィン。

デッキ構築に制限がかかるものの、それに見合うだけのリターンがある。

一緒に採用されるバルケリオスドラゴンもズルポイント高い。

 


③アガピトス

CIPで3コスト光を着地させて相手クリーチャータップ。

言うなれば超天編のカードパワー。

パワー6000がコメットチャージャーに引っかかるものの、6コストブロッカーwブレイカーにタップのおまけ効果はやりすぎ。

難しく考えずとも、6コストで1枚から3点作れるだけでデュエプレでは強い。

 


④ボルパンサー

5コストで1〜4点SA。

横にならべられれば擬似全体除去付与。

確実に壊れ。まさにオリカ。

ドリームメイト、ドラゴンなのも強い。

 


⑤ジェネラルクワガタン

ドリームメイトから2枚目の参戦。

破壊耐性をもち、マナブーストもできる。

6コスト7000ブロッカーなのも強い。

先行4tケンジからこいつはズルいどころの騒ぎじゃない。

デッキにこいつ以外のドリームメイトが入らなくても、こいつだけ入れて良いくらい強い。

 


以上が私がズルだと考えるカードだ。

環境で強いデッキはこれらを複数枚搭載している。

たとえば、アポロはアポロヌス、ボルパンサー。ケンジはクワガタン、ボルパンサー、アガピトス。ゲオルグ天門はアガピトス、ゲキメツ。

強いデッキには強い理由がある

 

〇デッキ解説

デッキの構成

ケンジ4

核。

デッキからランダムにクリーチャーをバトルゾーンに出すのは、連ドリームメイトというよりGR召喚。

次弾がジョルネードにならないことを祈る。

 

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GR召喚の歴史はここで変わった。


ウルコス4

小型ドリームメイト1号。

いつでも役に立つCIP持ちなので方針①とも合致。

ケンジから捲りテキトーに1ブーストするのも、後につながるので悪くない。

白を入れる理由1。

普通にプレイしても3→5でケンジにつながるのが強い。

後述のアガピトスから出るのも強い。

 


フェアリーライフ4

トリガーなので方針②と合致。

ヤッタルワンは方針①と矛盾。

ムーンナイフは盤面埋めてしまうので良くないと判断。

 


ベア子 4

小型ドリームメイト2号。

CIP持ちなので方針①とも折り合いがつく。

ケンジの進化元として優秀。

1枚減らすことも考えたが、殴られた時に出てくる1打点として評価。方針②と合致。

 


バンジョー 4

小型ドリームメイト3号。

CIP持ちなので方針①と合致する。

4→5でケンジにつながるのも良い。

4コストなので相手のエターナルガードに1ドローを与えない。

パワー3000なのでメツ、バーストショットを耐える。

炎槍には裁かれるので過信は禁物。

 


ジェネラルクワガタン4

ドリームメイトリーサルウェポン。

異常に強い。方針①及び③。

除去耐性だけでなく、マナブーストにもなる。

さらに、マナ置きが探索で選べるので、2匹目を置いて盤面を強くするもよし、小型ドリームメイトを置いて山を強くするもよし。

パワーラインが7000あるのもズル。

ケンジ攻撃からこいつは、勝ちみたいなもん。

ウーワンダフォーが破壊された時には誘発しないので注意。

 


ホーリースパーク4

裏の核。白を入れる理由2。

僕の盾には必ず埋まる。

方針②。

手打ちも強く、ブロッカーたくさんの盤面を無視できる。

並べてくるデッキにも手打ちしたいので、6マナで仕事するホーリーを採用。手打ちしやすいバリアントとは一生悩み。

 


ウーワンダフォー4

中堅(忠犬とかかっている。うまい!)ドリームメイト。

だいたい仕事するCIP持ちなので、方針①と合致。擬似天啓。

素出しはほとんどしないが、マッドネスがえらい。

ハンデスはこいつが入ってると分かりつつもハンデスせざるをえない。あるいは、ハンデスカードをとことん腐らせるかの2択。

ハンデス対面は必ずキープする。甘えは許すな。

試合後感想 パワー5000が強い。ボルガウルジャックのCIPで焼かれない。

 

 

アガピトス3

方針③。白を入れる最後の理由。

他のデッキを見る限り、こいつから出す種はデッキに6枚採用されている。

自分でも回した感じ、6枚必要と判断。

このデッキで1番納得のいっていないカード。

バリアントスパークにかえようかな?と思うこともあるが、やはり強いカードは強い。方針③。

試合後感想 変えないでよかった!絶対必要!

 


ナチュラルトラップ3

方針②。採用理由は前述の通り。

ホントは4入れたいが枠の都合上3。

ホントは打点になるサーファーを入れたいが色の都合上こっち。

 

 

サンフィスト2

アガピトスの種。アガピトスが抜けたら一緒に抜ける。

殴れる光緑3コストパワー3500。それだけ。

3500は重要で、裁きでも流れない。

3色でパワー3000のフルメタルレモンよりは強いと判断。

どの方針とも噛み合わないが、アガピトスの種としては現状最優秀。

方針②と噛み合うフルメタルレモンにして、ナチュラルトラップをサーファーにする線もあるか。

試合後感想 サーファー入れなくてもt青でレモンにしときゃよかった!レモンのが絶対強い!負けないよ〜って言いたかった!

 


採用候補

サーファー、バリアントスパーク、フルメタルレモン、ボルパンサー。

前3者については既述。

 


ボルパンサー

他の赤のドリームメイトが弱いので、赤の型は選択肢から排除。

しかし、ボルパンサーは無理に赤を入れずとも、タッチで入れて良いくらいには強い。ケンジから出せるし。

ただ、それではバランスが悪い感じがして、良い構築が思いつかなかったので結局不採用。

光マナが足りなくなるのは困る。

 


不採用

アポカリプスデイ

盾から捲って全てを変えてくれるようにみえて、盾になかなか埋まらない。

盤面並べ合戦で打っても有利にはならない。

ジェネラルクワガタンとセットなら強いが、だいたいスパークでタップキル、ブロッカー寝かせできる方が良い。

 


アクアリバイバー

たしかにサファイアとか見ると強いかもしれないが、ゲオルグに対してあまりにも無力。

多色なのも弱い。パワーも低い。

クワガタでドリームメイトに除去耐性がつくので、こいつの耐性なんて霞む。

アガピトスで出せない4コストなのも良くない。

 


ヤッタルワン

既述。

 


ムーンナイフ

既述。

 


サージェントクワガタン

仕事をするときにはナイス。

仕事をしないときにはただのパワー1000。

環境最初期は強かった気がしたが、状況を選びすぎると判断。方針①と合致せず。

こいつがいない分、ブロッカーデッキにはホーリースパークをキープ。

 


預言者リク

スパークの方が優先されそう。

普通はアポロ見て入るのかな?

アポロ対面はナチュラルトラップとスパークを盾に埋めろ。

サンフィストとアガピトスでブロッカーも一応ある。


ミューズルブール

擬似スパークかつ打点。

打点になるのは強いが、手打ちでつよつよブロッカーを寝かせられないので、スパークより若干落ちる。

 

 

〇デッキの良いところと良くないところ

このデッキの良いところ

①白緑なので色にこまりにくい

=トップが強い。

色マナ足りなくて出せない!が起こりにくい。その分、私も怒りにくい(またしても、うまい!)。

ハンデスに強い

擬似天啓枠として入れてるウーワンダフォーがハンデス対策にもなる。

3コスト3500殴れるブロッカーだけを評価しているサンフィストも実はマッドネス。

リスト公開大会ゆえマッドネス6枚は実際以上に強い。

③かわいいカードしか入ってないので目に良い

イラストアドは重要。

 

フルメタルレモン、ごめん。

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青白緑の色は好きなんだけど、その加点があっても好きじゃない。言うなれば、おっぱいが大きいだけの女。

サーファーはよく見ると、アタマからベロ出ててなんか嫌。

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このデッキの良くないところ

サファイアに弱い

ビート性能を受けに回しているので、受けを無視できるサファイアは天敵。

とはいえ、サファイア着地前に決着を目指せるため、現状のサファイアデッキに不利とは考えない。

②アポロヌスを受けにくい

サーファーを切り、ウーワンダフォーを採用。

その分、アポロヌスが着地してしまったら、デッキに3枚のナチュラルトラップ盾お祈りをしないといけない。

アポロヌス着地前にブロッカー設置、盤面処理を心がける。

③マーキュリーを受けられない

サーファーを切っているので、ここも厳しい。

マーキュリー着地前の決着を目指す。

 

〇各対面心がけたこと

オルグ天門 体感5分

ケンジよりクワガタン優先。

嘘です。ケンジ優先。殴れ。

盾を減らして横広げることが肝心。

スパークは1枚ハンドにキープ。

ブロッカーを寝かしながら、横のフルメタルレモンを処理しないといけない。

 


アポロヌス 超絶不利

雑には殴らない。

ブロッカーの設置と盤面の処理。

それゆえ、アガピトスがキーカード。

 


コントロール 体感有利

ウーワンダフォーを必ずキープ。

甘えたハンデスを一切許してはいけない。

相手の受けは強くないので、ビートダウンして良い。

ケンジよりクワガタン優先。

 


メカオー 体感有利

雑には殴らない。

手札をなるべく与えない。

盤面処理を優先。

ケンジが大事。

 


ツヴァイ 体感有利→嘘。きつい。先手有利。

ケンジで殴る。

サーファー抜けてる分、マーキュリーがキツい。

長引けば長引くほど、こちらがキツくなるので、早期から殴って返しマーキュリー着地できないくらいで相手の盾0を目指す。

ツヴァイ何枚きてもこっちスパークあるよ、って言う。

 


ミラー 5分

ケンジとクワガタンどっちも大事。

先4tケンジは上振れ目指して殴る。

先にケンジ出した方が勝つ。

ベア子入ってる分いくらか楽。

 

 

以上。

デッキ作る時にこういう作業(採用理由と採用枚数の理由説明)やった時って結構勝てるんだよなー。

 

うんこ中の暇つぶしにでもなれば、幸いです。

爆皇×爆誕 ダイナボルト!!KM/SR/VR評価

 はじめに

久しぶりのカード評価。

大卍罪は大外ししたが。懲りずにやる。

新しいカードの評価は楽しい。

気力に余裕があるときは、極力やりたい。

 

なお、本記事の内容は筆者の個人的な見解であり、皆様のカードの売買に関して一切責任を負わないことを断っておきたい。

 

さて、本題。

まず、結論を表1に示す。

表のすぐ下に目次を貼っておくので、特定のカードのみ見たい人は活用してほしい。

 

 表1 ダイナボルト評価結論

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評価の説明 

今回は、環境における予想と、個人的感想の2つの観点から評価している。

これまでの私のカード評価は使いたいかどうか、強いかどうかに偏っていた。

その方法では、実際に使われるかどうか、というカードの価格に大きく影響を与える要素を見逃してしまう。

強力なカードであっても、環境での立ち位置が悪ければ、使われない。

 

環境における予想は、できる限り客観的であるほうが良いと思う。

大会結果や、使用頻度といったデータに基づいて考えたほうが、有益であるためだ。

「ぼくにとってのつよいでっき」と「実際に強いデッキ」は異なる。

なお、環境における強さは、T理論に当てはまっているかどうか、を目安としている。

T理論とは、とあるおじさんが考案した、4ターン目に強い動きができないデッキは弱いという理論である。

 

 

しかし、主観的な感想も記述しておきたい。

カードは環境でマウントをとるためだけに存在するのではなく、見て、考えて、遊んで楽しむために存在する。

「ぼくにとってのつよいでっき」上等なのだ。

 

評価の指標は4段階。

環境評価の目安は表2のとおり。

 

表2 環境評価の目安

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個人的感想の目安は表3の通り。

表3 個人的感想の目安

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わかりやすいように、十王編第1弾のKM・SRを具体例として示した。

環境のSはかなり厳しめにつけている。

ドギラゴン剣くらいのカードが当てはまるものと考えてもらいたい。 

 

メルカリ参考価格は、2020年6月30日時点のメルカリの値段である。

4枚のセット売りの場合は4で割って1枚の値段を示している。

また、333円の33円のような端数は切り捨てている。

 

カード評価

以下、各カード評価。

 

キングマスター

 
爆龍皇ダイナボルト

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環境評価:A
SAで自身の効果から妨害+キル打点を作れるため、それなりに仕事しそう。

3→5ドラゴンズサインによって4ターン目にたたきつけることもできるので、T理論にも当てはまっている。
バスター、ミラダンテという革命編ファイナルの番長たちにタイムラグなしでチェンジできるのも◎
現時点でさまざまなコンボも考案されており、カードのヒロイックさも相まって好まれそう。

 

個人的感想:B

光のドラゴン大好き。SA大好き。
そんな僕が嫌いなわけ無いカード。
色々考えてみたが、残念ながら強そうな使い方が分からなかったためB評価。

色々考えた成果の一部を紹介する。
呪文軸にするならば、ダイナボルトと相性の良さそうなカードとして、ホーマが挙げられる。

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呪文を使うデッキでまず挙げられるであろう、チェンジザとの比較。

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光のドラゴンなので、ホーマはドラゴンズサインで出せる。一方、チェンジザは出せない。
ホーマで打てるのは光の呪文だけ。チェンジザは何色でも。
しかし、一番打ちたいのはドラゴンズサイン。
ダイナボルト自身が赤白2色のため、水のカードが入ると構築が難しくなる。
以上の理由から、ドラゴンズサインを軸にするならば、ホーマの方がデッキ構成を考えやすい。
ただし、チェンジザは逆瀧も強く、アタックトリガーもあるので、一概にどちらが優れているか示すことはできない。


キング・マニフェスト

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環境評価:B

すでに3→5キューブから踏み倒しを狙うデッキが開発されている。

この動きはT理論にも当てはまる。
興奮系のデッキが好きな人には好まれるカード。

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5コス興奮3兄弟


しかし、3コスブーストを決められない場合かなり厳しい。また、2コス圏からのムーブが基本となっている環境ではやや苦しいか。
加えて。3→5の動きから即死が狙えるチェイングラスパーが存在することも課題となる。

そして、チェイングラスパーの最近の活躍っぷりを振り返れば、その限界はお察しである。

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個人的感想:A

愛称「キンマニ」。キンタマ・マニア。

マッハファイターがついてるため、損しなさそうなのが良い。
青緑のカラーリングも好き。
ブン回り、運ゲー、ご都合主義
なんと言われようが勝った方がえらい。
環境について書いたように、立ち位置的に厳しいタイミングの方が多いと思われるが、ハマれば強い。
使う前には神社安定。


正義帝

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環境評価:B

ギャラクシールドに一定の人気がある。また、2ターン目ヘブンズフォースから新エメラルやダッカルの表盾追加によるブン回りもあるため、使われることがあってもおかしくなさそう。

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テキストはおかしい(褒めてます)。
トリガー付与が想像以上に堅い。
「〜ない。」系の効果はだいたい強い。
レッドゾーンZが温泉に行ったのも追い風か。

個人的感想:C

ギャラクシールドは相互のシナジーが強すぎるため、好きじゃない。
組むとしたら専用デッキになる。
ただ、専用デッキはそれなりに強そう。
逆に、他のあらゆるデッキで使えるようになると強すぎるため、汎用性が低い。
専用デッキの強さ、汎用性の低さから、開発チームの調整が光っているといえば、その通り。

 

 

スーパーレア

王宮の処罰者 

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環境評価:C
除去耐性は弱くないが、強くもない。
ハンドが増えないため、弱い真エスケープ。
ウルトラシールドプラスも許されないため、弱い真エスケープ。(置換効果はカードを1枚盾から墓地に送れる。)
出すスキがあるかどうか。
使われるとしても専用デッキか。
正義帝とは異なり、自分のターンでもトリガー付与があるので、悪いことができそうではある。しかし、それだけなら星龍の記憶の方が使いやすい。

 

個人的感想:C
「宮」と「処」の並びがいやらしさを感じさせるため、嫌い。
見た目もカッコよくない。

 

水の魔術師マジックス 

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環境評価:B
アドオバケ。通称「虫歯菌」。
呪文中心でアドバンテージを取るゲームをする山にとっては、確実に新戦力となる。
しかし、ここのところ呪文中心でアドバンテージを取るデッキの入賞は少ないので、環境では厳しいか。
4ターン目に強い動きができる虫歯菌を使ったループが開発されれば、Aランクの潜在能力をもつ。

個人的感想:B
呪文大好き。アドバンテージ大好き人間の僕が嫌いなわけない。
歯医者さんが怖いので、イラストが好きじゃない。かわいい女の子だったらA評価。

 

不死の墓守シヴァンリンネ 

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環境評価:C
ハッキリ言って現時点のフシギバースは環境で戦える強さじゃない。
墓地肥やしが必要な時点でお察し。
墓地を肥やすなら5000GTクロスファイアで殴る。
ただ、自己完結しているカードではあるので、面白ループやワンショットには使われそう。

個人的感想:C
中盤4コストのクリーチャーを器用に使って、最後は豪快に踏み倒してフィニッシュと言うのが好みじゃない。

 

U・S・A・CAPTEEEN

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環境評価:B
書いてあることは強いので、速攻に2枚くらい?入りそう(?)
5コスのクリーチャーから7コス踏み倒せるのは、マジボンバー待望の1枚。
バルガとの違いが光るかどうか。

個人的感想:B
先陣を切って殴りに行けないのが好ましくない。
とはいえ、5コスSA2打点踏み倒し付きは伊達じゃない。
イラストも良いので機会があれば使いたい。

 

ブラキオ龍樹

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環境評価:C
今回の殿堂では、強力なループデッキたちが規制を免れたので、ビッグマナの立ち位置はまだ厳しいか。

個人的感想:A
大好きだ!
ワルドブラッキオよりも早期の着地が期待できて、ゲームを決めうるカード。
もう少し安くなったら買います。

 

綺羅星の豪傑

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環境評価:C
7コス12500Tブレイカーはバケモノ級の強さ。
しかし、だからどうした?が今の環境。
ドロー盾追加の効果も地味。

個人的感想:C
ブロッカーがついていれば良かったのに。
イラストも名前もカッコ良い。
しかし、やはりギャラクシールドはあまり好きになれない

 

雷龍ヴァリヴァリウス

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環境評価:A
ゴリラ。
明らかなトップレア。
早ければ3ターン(メンデル2→5)、普通でも4ターン(3→5)で宇宙を見せる。
このターン数は環境でも十分にやっていける。

 

個人的感想:A
ゴリラ。
ファンデッキ達を戦える強さに押し上げてくれる可能性がある。
しかし、高すぎるので、使わないと思う。

 

ファビュラス一番ドリップ 

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環境評価:C
フィニッシャーのマナ域で出てきて、やることやらない。
勃起したチ●コにただ避妊具を被せるだけのようなもの。

個人的感想:C
9コス5ドローしたかったらサイバーAアイアンズを使います。

 

「陰陽」の鬼 ヨミノ清明

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環境評価:C
6コストはゲームを決める動きができるマナ域。
それにしては心もとない。

個人的感想:C
置き換え効果強制なのが良くない。
墓地から5コス釣りたいなら、今のところリンネビーナス使います。

 

マテン龍樹

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環境評価:C
今弾で一番悪さをしそうなカードではある。
しかし、先述のように、6コストはゲームを決めうるマナ域。そこまでの強力さはない。
コマンドつけても良かったのでは。

 

個人的感想:C
墓地とマナに触るのは器用貧乏になりがち。
しかも効果発動がバトルのタイミングなので、メインフェイズに動きにくいのもマイナス。攻撃トリガーではないので、まだ救いがあるか。

 

イッスン・スモールワールド

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環境評価:C
強い効果てんこ盛り。
バトル負けないマン。
強くはあるが、追加のアドバンテージを得られるわけではないので、環境での運用は難しいか。

 

個人的感想:B
大きくなったり、小さくなったりする点が一寸法師をうまく反映していて素晴らしい。

 

ベリーレア

BIRIBIRIII・ビリー

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環境評価:C
3コストマジボンバーなので速攻寄りのカード。
しかし、3体以上いないと殴れもしないのが良くない。

個人的感想:C
こういう速いビート寄りのカードはあんまり好きじゃない。
3コストでマジボンバー5を持っている点には可能性を感じる。

 

驚愕の鉄人

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環境評価:B

「マーベルのアイアンマン」ではないんですよね?無関係ですよね?

たまたま似てるだけですよね?

ギャラクシールドでは使われそう
盾に置いた時の効果も強い。

個人的感想:C
繰り返しになるが、ギャラクシールドのカードデザインが好きじゃない。
ギャラクシールドを主体としないデッキでわざわざ使うことはなさそう。

 

「大蛇」の鬼 ジャドク丸

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環境評価:C
黒の純粋なビートが息しているとは思えない。

墓地が肥えず、ハンデスも蘇生能力もないので、零龍に採用されることもなさそう。
このため、採用される場所がない。

個人的感想:A
バケモノ級の強さ。
3コスト1ドロー除去付きなんて良いんですか???
鬼タイムで2打点もえらい。

 

ロビンソン・ジャングルーソ

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環境評価:C
ドープDBLボーダーのが似た効果を持っていて使いやすい。にもかかわらず、使われていない。

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キリフダッシュの強みがあるとはいえ、このカードの採用も難しいか。

個人的感想:B
弱いことは何一つ書いてない。
キリフダッシュチャンプブロック許さないSA2打点は強力。

リミテ(シールド戦)では鬼でした。

 

バイブスブチアゲ・クラーケン

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環境評価:C
そもそも10コストのカードがほとんど使われていない。

また、さすがに10コストの性能ではない。
ワールドブレイカーを持っていたとしても使われないだろう。

個人的感想:C
マッハファイターくらい付けといてくれ。
素が7コストだったらまだ運用の可能性があった。素のコスト10っていうのが、根本的にバズレンダと噛み合ってない。

 

慈愛の衛生姫

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環境評価:C
ギャラクシールドのエンジンとなりうるか
と思ったが、盾追加裏向きなのね。
なんで???

個人的感想:C
能力も弱くはなく、パワーも申し分ない。
イラストも悪くない。地味にメタリカなのも良い。
ただ、盾追加が裏向きでターン1制限なので、あんまり悪用はできなさそう。そのため、居場所を見つけるのも難しいか。

 

雷龍ヴェヴェロキラー

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環境評価:A
アンタップ、SA、ドラゴンというダイナボルトが欲しい効果を全て持っている。
ダイナボルトからこいつ1枚めくれるだけで5打点できる。
おまけのブロッカーも悪くない。

個人的感想:B
アンタップ効果がターン1なのがネック。
ソニックマルと異なり、ダイナボルトで無限アタックもどきができない。

 

つぶやきブルーバード

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環境評価:B
書いてあることは強く、コスト計算も間違っている。
2コス3000ブロッカーまでは許せるが、なぜ殴れるんだ???
ただ、多色のため、安定した運用が難しい。
また、こいつを立てて次のターンのムーブも今のところあまりないため、ソリューションが起こされなければ使われそうにない。

個人的感想:
置いておくだけで莫大なアドバンテージが期待できる。
特に2体以上重ねがけした(できるよね?)アドバンテージはやばい。
2コスト3000ブロッカーなので、コンボパーツになりながら、序盤からのビートをしのぐ場面も想定できる。
なにか面白いコンボを考えたい。

 

「忍」の鬼 ジライヤ斎

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環境評価:C
墓地を肥やし、盾を減らしながら、殴るタイミングも作らないといけないので、使用に耐えない。効果は強いが、使用条件が難しすぎる。

個人的感想:C
墓地のクリーチャーを使うコンボがあまり好きではない。
唯一無二の効果であり、面白いデッキは作られそう。

 

不和の菜将 ジターナイト

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環境評価:C
4コストで着地させる意味はない。
自分のクリーチャーが離れた時2ドローでも使われないだろう。

個人的感想:C
墓地肥やしも欲しかった。
不死樹王国に必要な序盤のリソース札ではあるが、次のターンこいつ自身がフシギバースの種になるのでは置きドローとしての運用も難しい。
もっと欲張れば、マナから召喚させて欲しかった。

 

飴の女王 スイート

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環境評価:C
着地するだけで1ブースト
上手くいけば一斉除去マンが弱いわけない。
しかも、キリフダッシュ3という破格のスペック。
アタック時にも1ブースト運除去がついてくるので、様々なデッキでプレイアブル。
しかし、高速環境において、居心地のよい居場所を見つけるのは難しそう。

個人的感想:B
かなり強い。
どんなデッキでも赤緑が入ればそれなりの仕事はしそう。
しかし、同時に上手く使うデッキが思い浮かばない。常に55点というイメージ。
フリー対戦で活躍しそう。

 

おわりに

いかがだったろうか。

最初にも述べたがあくまで個人の感想である。

また、評価は辛めにつけているが、カード自体の評価をおとしめる気は一切ない。

長い歴史を持つゲームでありながら、これほどまで新しく、唯一無二の能力を持つカードを新たに作り出している開発陣には本当に驚かされる。

毎回新しくありながら、変らない楽しさを提供してくれる。

本当に努力して作られているゲームだと思う。

私見では、新弾において環境に食い込むカードはごく一部で良い。

あまりに環境に食い込むカードが多すぎると、2ブロックと殿堂環境があまり変らない、という事態になりかねない(実際になっていた)。

今弾は、環境に食い込みそうなカードもあり、新カードは新カードで楽しめるように構成されている。

総じて、今弾の私的な満足度はとても高い。

シールド戦も4戦ほどやったが、とても面白かった。

 

以上。お読みいただきありがとうございました。

うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

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駿河屋安いっぽいんで良かったら是非。

 

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デュエマプレイスデッキ紹介:注目カードベスト3

どうも、マキコです。

ようやくデュエマプレイスが正式リリースされましたね。

 

以前の記事デュエマプレイスβ版やってみた:良いところと良くないところ - マキコの日記で紹介した「良くないところ」もほぼ完璧に修正されており、100点満点中98点くらいの出来だと思います。

特に、汎用トリガーの配布は嬉しい

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メインストーリー試練の棟後編をクリアすれば、各種1枚ずつもらえます。

 

なお、減点している部分は、以下の通り。

  • フリックマナチャージがうまくいかない(私のエラー??):マイナス1点
  • ちょくちょく落ちる:マイナス1点

こちらも近いうちに修正されるでしょう!

 

今回はデュエマプレイスの注目カード、私が使っていて強いと思っているカードを紹介したいと思います。

(とはいえ、また大してプレイしていないのですが…)

 

使用デッキはジェスカイコントロール

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先日8連勝して気持ちよくなれたので、割と戦えるデッキだと思います。

デッキ構築に自信ニキではないので、強さの保証は出来ませんが、楽しい山です。

私は持ってないのですが、資産に余裕があるなら、アルカディアスは必須かもしれません。

 

タップキルや灼熱波、バーストショットを駆使して相手の盤面を掃除し、自身の盤面を小型ブロッカー、グランギューレ、エグゾリウスで固め、ビートダウンしていきます。

 

ボルメテウスホワイトドラゴンを出せれば、相手の盤面を掃除した後はボルメテウスホワイトドラゴンを毎ターン横にするだけで勝てます。

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また、コントロールデッキに対しては、盤面を固めて相手のデッキ切れを狙うこともあります。

 

注目カード第3位

 

 

 

 

 

勇神兵エグゾリウス

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攻撃時パワー7000のアンタップキラー

この環境では毎ターン除去を飛ばせるようなものです。

このクリーチャーのおかげで相手のトリガーをケアし、盤面の強さを維持しながらビートダウンするという戦略も可能になります。

弱点は以下の2点

何もしていないときのパワーが4000なので、殴り返しに弱い。

また、トルネードフレームに引っかかる。

 

デススモークをケアして殴りに行くことも多いです。

 

注目カード第2位

 

 

 

 

 

 

 

光輪の精霊ピカリエ

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バグだと思っています。

未来から来たカード

3コストパワー2000のアクアハルカスが強いと言われている環境にこいつはけた外れ。

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4コスト4000ブロッカーと高いカードパワーを持っています。

4コスト3000、1ドローくんを使っていた自分がばかばかしく思えるくらいパワー4000は強いです。

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パワーの正確な違いは1000なんですけど、体感20000くらい差があります。

パワー3000への殴り返しはもちろん、3位に挙げたエグソリウスくんにも殴り返しによる相打ちが狙えます。

エグソリウスは6コストと重いのですが、スピードアタッカーではないので、1ターンのラグがあります。そのすきにタップキルを狙いましょう。

強力な全体除去であるバーストショットはもちろん灼熱波にも引っかからない点もポイントです。

 

また、種族がエンジェルコマンドなので、アルカディアス(持ってない!ほしい!)とアヴァラスの種になるため、フィニッシャーとしての潜在能力も持っています。

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アヴァラスも結構好きです。

盾が1枚増えるだけで安心感があり、

進化クリーチャーなのですぐ殴れるのも良いですね

 

注目カード第1位

 

 

 

 

 

 

 

 

天空の守護者グランギューレ

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このデッキの要

6マナ9000ブロッカーは強い。

アンコモンってまじですか。

ボルメテウスホワイトドラゴンを筆頭に、大体の脅威的なクリーチャーを上から取れます。

こいつを素で超えるカードは環境ではあまり使われません。

バトルで勝てなければ、こいつを処理するには、ほぼ確定除去を用いるしかないので、対処させている間に他の脅威を展開できます。

除去されなければ勝ちです。

6マナなので、相手の展開前に出せる点もポイント。

タップキル戦術のアタッカーとしてもよく使います。

 

注目カードの紹介は以上です。

ジェスカイコントロールを使っている人にはなかなかあたらないので、ぜひ使ってみてください

トリガー以外はけっこう安いと思います

 

それでは。

うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

デュエマプレイスβ版やってみた:良いところと良くないところ

2019年10月31日、デュエマプレイス(DuelMasters PLAY'S、以下「プレイス」と略記)β版がテストプレイできるようになった!

※テストプレイは応募制。運良く当たりました!

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大好きなデュエマをスマホでできる!

サイコー!!

 

本記事では、デュエマプレイスβ版の良いところ良くないところをまとめる。

プレイ時間はそんなに長くない(たぶん6時間やってないくらい)けれども、感じたことをまとめていきたい。

 

 結論から述べると、こんな感じ

【良いところ】

 ①ルールは紙のデュエマと違うところもあるが、ゲーム感はほとんど変わらない

②古(いにしえ)のデュエマ?環境がゆっくり

③ゲームのテンポが良い

【良くないところ】

①汎用トリガー高い

②カードを砕くの面倒

フリックでのマナチャージがたまにうまくいかない

拡大表示ができない?

 

以下、それぞれ説明したい。

 

目次

 

【良いところの説明】

良①ルールは紙のデュエマと違うところもあるが、ゲーム感はほとんど変わらない

紙とプレイスの違いは以下の通り。

 

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紙とプレイスの違い

シールド手札の上限枚数は正直気にならない

考えて見れば、普段紙のデュエマをやっていても、シールドが10枚以上になったり、手札が10枚以上になるのは特殊なデッキを使わない限りなかなか無いことである

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「なかなか無いことである」

気になるのは、表中赤字で示したバトルゾーン上限マナ色くらい。

とはいっても、バトルゾーンも基本的に1枚のカードにつき1体展開されるだけなので、7体マックスまで並ぶことはまれで、頭の片隅に置いておく程度。

 

マナ色は少し説明がいるだろうか。

紙のデュエマでは、1枚ずつ異なる。

たとえば自然文明のカードをマナゾーンにおいた場合、そのカードからは自然マナだけ出すことができる。

もっと具体的に考えてみよう。

「自然、自然、自然、水」の4マナがある状態では、基本的に水のカードを1枚しかプレイできない。

 

一方、プレイスの場合、1枚でも該当する色があれば、すべてのマナからその色が出る。

たとえば自然文明のカードをマナゾーンにおいた場合、それ以降は全てのマナから自然マナを出すことができる。

先ほど例にあげた場面を考えてみよう。

「自然、自然、自然、水」の4マナがある状態では、水のカードをなんと最大4枚唱えることができる。

 

この違いは、違和感のあるデメリットというよりもむしろ、マナ管理の必要がないという点において、楽なメリットであるように感じている

 

以上のように、ルールの違いはあるものの、ゲーム感は紙と同等もしくは紙以上と考えている。

 

※なお、ルールは「その他」→「ヘルプ」→「ゲームルール」で確認することができる(見つけるのにちょっと考えた)。


良②古(いにしえ)のデュエマ?環境がゆっくり

私の友人の某おじさんは「T理論」という理論を打ち立てた。

それは、「4ターン目に強い動きができないデッキは弱い」というあまりにも当たり前の法則である。

しかし、これは現代(最近はもっとやばいみたいだけど)のお話。

プレイスでは4ターン目に鼻をほじっていても死なない。

5ターン目にうんこを漏らしたとしても(少なくともゲームの中では)死なない。

4マナ2ドローの呪文も十分プレイアブルである。

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私は古のことをよく知らないが、現代よりはゆっくりだっと想像する。

1枚からのコンボや理不尽なワンショットがないため、ゆっくりとした盤面を取り合うゲーム性や、殴るか殴らないかのタイミングなど、デュエマの基本的な面白さを追求した遊び方ができる。

 

良③ゲームのテンポが良い

ゲームのテンポがすごくよい。

他にもあるかもしれないが、とりあえず3点要素をあげたい。

・ターン中にこれ以上行動がとれない場合、エンドボタンを押さなくても勝手にスキップしてくれる。

・マナチャージ、メイン、バトルをカードの使い方で勝手に認識してくれる。

(メインに移ります、的な動作が無い)

・ターンごとの読み込み時間が短い

 

グダらなくてとてもよい。

 

【良くないところ】

悪①汎用トリガーが高い

スマホゲーである以上、ガチャを引かせないといけないのはわかる。

ある程度レアリティをコントロールして課金を誘う仕組みも作るべきだ。

しかし、汎用トリガーがことごとく高い。

デーモンハンド、ナチュラルトラップ、ホーリースパーク、アクアサーファーは全てベリーレアである。

(レアリティはカード右下隅)

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下方修正かかってもレアリティは上がった

それ以外のトリガーはパワーラインやコストの制限がかかっていたり、相手に選択権があったりして使える場面が限られている。

 

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シールドトリガー一覧

たしかに、現状でもトリガーをケアして殴る方法を考えたり、逆に相手がケアできないように盤面をとったりすることは楽しい。

しかし、強いトリガーの生成のコストがフィニッシャー級のカードの生成と同等なのはいかがなものだろうか。

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僕の切り札!ベリーレアである

 

特にトリガーの重要性を実感としてもっていない初心者にとっては、強いトリガーを使ってみる経験が必要だと思う。

「汎用トリガー1枚プレゼント」でもぜんぜん違うと思う。

 

悪②カードを砕くのが面倒

カードの一括分解ができないため、少し面倒。

余剰カード分解は良い。

 

 

悪③フリックでのマナチャージがたまにうまくいかない

マナチャージの方法が2通りある。

マナゾーン?までカードを持って行く方法と、カードを左にフリックする方法。

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しかし、後者のフリックがうまくいかない。

私の問題なのか?

 

悪④拡大表示ができない?

 墓地やマナゾーンをいつでも参照できる。

しかし、その内容を拡大することが(私は?)できない。

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ゲーム画面に目を近づけると目が悪くなるらしいので、拡大表示されると良い。

 

おわりに

以上、数時間プレイしてみて感じた良い点と悪い点でした。

今回はβ版なので、できるだけ改善点をあげてみましたが、思ってた以上に楽しいゲームです。

キャラクターボイスなど紹介してはいませんが、楽しめる要素もまだまだたくさんあります。

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ロード画面のコッコルピアがかわいいので、ロード時間も嫌じゃない

 

ぜひ一緒にプレイしましょう!

 

お読みいただきありがとうございました。

うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。 

青きCAPと漆黒の大卍罪 全SR評価

新弾がでると新しいカードを見ているだけでわくわくする。

特に新弾で注目すべきはSR(スーパーレア)だと考えている。

なぜなら、箱に3枚(3種)程度しか収録しておらず、最も入手しにくい種類のカードであるためだ。

そしてSRにはいわゆる「ハズレア」と「アタリ」がある。

 

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悲しみを背負ったハズレアたち

 

どのSRが「ハズレア」で、どのSRが「アタリ」なのか。

カードの評価が固まっていない新弾発売直後は、この点をいち早く見極めることが重要だ。

後々「アタリ」と評価されるであろうカードを高騰前におさえておく。

「ハズレア」を高いお金で買わない。

息長くカードゲームを続けるには、重要な意思決定である。

 

そこで、今回は新弾のすべてのSRについてのレビューと初動値段、そして今後の値段予想をまとめていきたい。

 

いきなりネタバレになるが、長い記事なので、結論を最初に提示する。

今弾評価の結果は以下の表の通りである。

なお、本記事の内容は筆者の個人的な見解であり、皆様のカードの売買に関して一切責任を負わないことを断っておきたい。

 

表:新弾SR評価 予想値段順

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(筆者の独断により作成。カード名横の番号は本記事での紹介順)

表中青いものは買っても良いカード

買ってはいけないカード

オレンジその中間 

カード評価のまとめは以上の通り。 

 

 さて、以下は細かいカード評価である。

 

① ゴッドガヨンダム

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2019年7月1日から殿堂入りするガヨウ神のリメイク

この点から、一見ガヨウ神のリペアと思われるかもしれないが、役割は異なる

ガヨンダムもガヨウ神もジョットガンジョラゴンを用いたループや疑似ループが可能である点でフィニッシュパーツである

ただ、ガヨウ神は直接キャストして中盤を整える役割も持っている

さらに、ガヨウ神の場合、手札を整えた上で、盤面からバウンスし、能動的に使い回すことも可能である

 

ここまで見るとガヨウ神の方が優れている

 

しかし、ガヨンダムはGRクリーチャーであるため、2コストで召喚することができる

なぜ2コストかというと、GR召喚するだけの呪文のコストが2であるためである。

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ただし、コストが上がれば、コスト計算は+2ではなくなり、文字通りコスパがよくなる。

 

そして、おそらく今回繰り返すこととなるが、今弾でGRクリーチャーは1つ上の段階に到達した

メリット効果を持ったクリーチャーが大幅に追加された。

ガヨンダムはそのうちの1枚だ。

ランダムかつ効果に制限(マナドライブ)があるとはいえ、2コストでこのクオリティは壊れている。

 

このように、ガヨンダムは2コストでバトルゾーンに出せるため、この点はガヨウ神よりも優れている。

しかし、2コストである点がジョーカーズでそこまで大きいメリットとは考えにくい

ヤッタレマンによる軽減や、ジョットガンジョラゴンによるバウンスがあるためである。

 

とはいえ、ジョーカーズを使うなら100%GRゾーンに入るほどには強力なカードではあると考える。

 

(参考価格)

メルカリ:3000~4000円(6月22日現在。以下同様。)

今後の値段予想1500くらい

ガヨウ神殿堂によるジョラゴンの低空飛行を予想しているため、この評価

ただし、主人公デッキは強化され続け、ジョーカーズには必ず2枚搭載されるため、1000円以下にはならないと予想

 

 

②大審判官イマムーグ

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シンパシークリーチャーは将来的に必ず悪いことをする。

ただし、現在は以下2つの問題点を抱えているため、評価が難しい。

第1の問題点は、シンパシークリーチャーに対応したドローソースがないである。

サザンルネッサンスドルゲーザなど、時代を作ったシンパシークリーチャーは対応したドローを持っていた。

サザンにも雑に突っ込めるという点でシンパシークリーチャーは優秀ではあるが、1つのアーキタイプにはなりにくいと考える。

 

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環境レベルで使われたシンパシー対応ドロソ

ただし、シンパシークリーチャーに対応したドローソースが出た瞬間にこの能力はやばくなる。

上記のカードは現代デュエマでは使われていないが、さすがにどのクリーチャーでも対応するのは剛。

どのデッキにも入りうる上に、デッキ構築の柔軟性が大きいためだ。

盤面展開とドローが強いことはこれまでのサザンやドルゲーザ、バーナインからのメタリカ展開が証明してきている。

 

 

第2の問題点コストが高い点である。

シンパシークリーチャー持ちのクリーチャーは最低でも6コストであり、

2ターン目:クリーチャー、3ターン目:クリーチャーから4ターン目キャストが最速である。

この場合、かなり強い効果を持っていないと環境では通用しない。

なぜなら、高速化した環境である現在、4ターン目はゲームの岐点であるためだ。

したがって、コストの高さは問題となる。

 

 

さて、このカードの評価に戻ると、高打点除去耐性を持っており、

クリーチャーシンパシーデッキのフィニッシャーにはなりうる。

 

メタリカの引き寄せ効果を他クリーチャーに与える能力は強力ではある。

似た効果を持つ参角はラビリンスがあったが、このクリーチャーは制限がゆるい。

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かっこいいのに使われない残念カード

 

 

除去耐性マルハヴァンと相互補完になっており、マルハヴァンを使うデッキに1枚くらい採用しても悪くないだろう。

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破壊はこいつで対処しろ!

しかし、マルハヴァンはもう2ブロックでは使えないため、活躍の場はまだ見られない。

 

(参考価格)

メルカリ:300~500

今後の値段予想100円くらいまで下がる。

フィニッシャーとして最低限のスペックは持っているので、

もしかするともしかするカードではあるが、しばらく使われないと考える。

 

 

③緑知銀グィムショウ

 

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3コスト3500ということで、防鎧と選択

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踏み倒しかつハンデスメタは実用性高し

このクリーチャーが持っている墓地対策墓地ソース黒オーラが注目されている現在、うれしい能力である。

さらに、ドローは強いというのがカードゲームの原則で、良い効果だと思う

ただ、問題はどのようにタップするかだろう。

攻撃してタップするのか、他の効果と組み合わせてタップするのか。

墓地ソースが流行し、良いタップ方法があれば、いぶし銀の1枚となろう。

 

(参考価格)

メルカリ:600円程度

今後の値段予想600円

良くて300円くらいの性能だとは思うが、スーパーレアであり、墓地ソースが注目されているので500円は下回らないか。

 

④極幻星ジュデ・ルーカ

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水文明にしては攻撃的なカード。

オーラであるため、すでに存在するクリーチャーに付けると良いか。

1枚踏み倒せるだけでそれなりのバリューはあるが、

攻撃後であるため、攻撃中のパワーアップはできない。

踏み倒し効果は強制であるが、使って損をするオーラは今のところないので、その点は問題なし

 

6コストである点も良く、ギャザールで踏み倒せる。

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水文明のGRは、呪文中心で組むか、オーラ中心で組むか面白いところである。

個人的には呪文よりもオーラの方がそれに対する対策カードが少なく、オーラ複数貼りの奇襲性が高いため、使いやすいと考えている。

 

(参考価格)

メルカリ:350~400

今後の値段予想1000円

一般的な価格よりも評価しているカード。踏み倒しが弱いわけない。

+4000もそれなりで、容易くwブレイカーを着地させられる。

GRクリーチャーは今弾で1つ上の段階に達しているので、出して得をすることが多い。

300円で売っていたら4枚買っておこう。

 

⑤パーフェクトウォーター

 

 

効果選択という珍しいカード。場合によって効果を使い分けられるのは良い。

具体的な効果は、以下の6通り

ア)2ドロー

イ)1ドロー、GR召喚

ウ)1ドロー、相手クリーチャーバウンス

エ)2体GR召喚

オ)GR召喚、相手クリーチャーバウンス

カ)相手クリーチャー2体バウンス

 

難点はSトリガー化の条件であろう。

このカードはコントロール色が強いと考えられる。

コントロールデッキの場合、このカードをSトリガーとして使いたいのは序盤である。

コントロールデッキは中盤以降であればトリガーに賭ける必要などない。

しかし、序盤には呪文が墓地に4枚も落ちていない

Sトリガーとして使えれば強いことは確かだが、かみ合いの悪さが感じられる。

 

また、手打ちの場合の効果が微妙。

 特に上記の効果ア~ウについては評価を厳しくせざるを得ない。

 

ア)2ドローエナジーライトの下位互換

イ)1ドロー、GR召喚パラリラセーリングの下位互換

ウ)1ドロー、相手クリーチャーバウンス→火自然と使うならドンドン吸い込む、闇と使うならデモンズライトの方が使いやすい

 

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これまでに優秀な呪文が出そろっている

手打ちで使う場合、アドバンテージを失いたくないので、ドローと組み合わせたい。

しかし、ドローと組み合わせるア~ウの効果は上記の通り使いにくい

デッキにはよるものの、使いやすい他の選択肢がある。

そして、手打ちを前提にすれば、効果を選べることもあまり魅力的ではない。

なぜなら、手打ちの場合、デッキ構築の時点から「打つターン」があり、その「打つターン」の状況はある程度予測可能であるためである。

予測可能であるならば、より強い方を使うに決まっているし、そのトガらせ方がハマるかどうかがメタゲームである。

コントロールデッキを使うなら、まずメタゲームに勝利しよう。

 

このカードの真価はエ~カの効果に求められる。

エビデンスが注目されているのも面白い。

エ~カの効果を活かせる場合にのみ、使われるカードだと考える。

 

(参考価格)

メルカリ:2500~3000

今後の値段予想1500円

初動が高いため1500円と評価しているが、800円くらいのスペック

4コストでクリーチャーを2体バラまけるのは強く、デッキ収録のWaveウェイブとも相性が良いので、使ってみたいカードではある。

しかし、2000円以上出すことは考えられない

 

黒神龍ダフトファントマ

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結論から述べれば、非常に惜しいカード

これまでいそうでいなかった6コスト確定除去持ちクリーチャー

ゆるい除去耐性

Cip、除去耐性の両者とかみ合った誘発効果

パワー7000(ドンジャングルで踏み倒せる最高ライン)

ドラゴン(革命チェンジ、グールジェネレイド、ドラゴン進化)

 

という非常に良いスペックを持ちながら、どこか1歩足りない

 

墓地肥やしが2枚だったら。

攻撃時にも墓地肥やしができたら。

除去耐性相手の墓地も参照できたら。

除去耐性「離れる」置換だったら。

コマンドを持っていたら(マゲ、デッドゾーン)。

 

ちょっとした違いで使われたかもしれない。

比較対象として適切ではないかもしれないが、煌龍サッヴァークがどれほど完成されたカードかわかる。

 

(参考価格)

メルカリ:200

今後の値段予想200円くらいかなあ

本当に惜しいカードだと思う。

返礼やウォズレックという前例があるのだから、相手の墓地も参照させてくれれば良かったのに。雑にスレイヤーくらいつけとけ。

2ブロックでもキラードンほどの影響力はないか。

ただ、好きなカードデザインなので、200円切っていたら買うと思う。

 

⑦罪修羅ジャ悪ペンドラ

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正直、どうやって使うのかわからない

8コストなので、ドラガンザークの対象となりうる。

攻撃後は手札が増えているので、セルフハンデスが微妙か。

山破壊も何のためにあるのかわからない。

 

(参考価格)

メルカリ:600~700

今後の値段予想500

今弾からの新ギミックである点を評価し、500円。

スペック的には100円レアか。

↑(6月23日深夜加筆)↑

めちゃくちゃ強いらしい。

早速、予想大外れか。

どうやって使うのかわかっている人は正当に評価できているのだろう。

 

⑧グッドルッキン・ブラボー

 

GRクリーチャーは1つ上の段階へとさしかかった。

2マナGR召喚からの3ターン目攻撃は難しいが、それ以外の場面でマナドライブはほとんど制限になっていない。

さらに、攻撃後アンタップが優秀で、

GR召喚による盤面をさばくためのSトリガーとして最も有力なのがいわゆるスパーク系であるが、

スパーク系にもケアが可能となる。

パワー3000は及第点。

火文明が入れば大方どんなデッキでも採用が検討できるスペック。

明らかにトップレア。

 

(参考価格)

メルカリ:3000円程度

今後の値段予想5000円

どう考えてもスペックがおかしい。ドーピードープどころの騒ぎではない。

通常環境でも2ブロックでも確実に使用されるカード。

封入率が厳しめである(らしい)ことを踏まえ、再来週には箱の値段を超えると予想。

あと名前好き

 

 

⑨エモG

 

 

永遠のリュウイカイザーを彷彿とさせる「僕の考えたクリーチャー」

強い能力を盛り込みすぎている。

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「僕の考えたクリーチャー」の代表格。「永遠リュウ」の名で親しまれている。

ただ、永遠リュウとは異なり、相手への妨害がなく、より攻撃的なカードとなっている。

 

いまはSA付与ミッツァイルというぶち壊れカードがあるため、使われにくいと考える。

ただ、除去できなければ負け

感じられる可能性は大きい。

単体でバトルゾーンに出してもGR召喚ができる点は大きい。

ただ、ドンジャングルから出せないのはマイナス点

(出せたら強すぎたので良調整。このためにパワー6000という妥当なラインではなく、8000にしたのではないか?)

 

(参考価格)

メルカリ:200~300

今後の値段予想400

除去できなければ即負けにつながるため、割と評価している。

しかし、あまり使われなさそうで、かつ、使われるとしても4枚使うことは珍しそう。

それゆえ、高騰は考えにくい

可能性は感じられるカードなので、200なら買っといて損はないと思う。

 

 

⑩暴走獣斗トランキー

 

 

バイク待望の1枚。

バイクは必ず4枚使うことになると考える。

強いことしか書いてない

はじめパワー3000だと思っていた。

バトル中のパンプはインクのシミじゃないのか?

(参考価格)

メルカリ:2500~3000

今後の値段予想2500~3000

公式はバイクを推す気があるのかないのかわからない。

こんな強いカードを刷っているため推しているようにみえるが、SRは入手困難が過ぎる。

バイクはすでにレッドゾーンZが高騰しているので、VR(ベリーレア)にして集めやすくするのはだめだったのだろうか。

 

すごく強いとは思うが、レッドゾーンZとこいつの入手困難さから需要が低下し(買うのを諦め)、バイクという山は特定の脆弱性を抱えている(ハンデス、受ける山に弱い)ことから2500くらいで頭打ちになると考える。

それでも2500はすると考えているのは公式のバイク推しへ期待。(バイクには必ず4枚搭載される。)

 

そしてバイク以外の山でもビートダウンであれば搭載する可能性は大きく、その伸びしろから3000までいっても不思議ではない。

 

ところでなんでこいつ侵略者持ってないんだ?

 

⑪バングリッドX7

 

 

ガヨンダムよりガンダム

4コストで盤面をさばきながら1マナブーストでき、盤面に残ればマナゾーンから召喚可能

アドバンテージを大きく取れ、ビッグマナ系が4マナでしたいことを満たしている。

Jチェンジとも好相性か(Jチェンジよくわからん)

また、自身が4コストで、能力がマナゾーンを参照するため、ボアロアックスとも相性がよい。このため、イメンブーゴサソリスにも可能性を感じられる。

 

(参考価格)

メルカリ:1200~1500

今後の値段予想1000くらいかなあ

ビートダウンに対するドンジャングルのように、ある種のデッキに対して致命的なカードではない

反対に、チェンジザやガヨウ神のようにある種のデッキの基軸とも考えにくい

マッハファイター相手依存である。

これらから、序盤~中盤を支える以外に活用方法が見えにくく、支え方も不安定である。

とはいえ、強力なカードであることは間違いなく、ジョーカーズが主人公デッキであるため、期待を込めてこの評価。

 

IXI ヤマイオン

 

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通称ジャスコ。(ヤマ→山→田舎。田舎イオン→

ジャスコ

最強生物をつくるオーラ

使っていないが、多分使ってみたらめちゃくちゃ強い

パワードブレイカー付与とパワー+6000も最低限wブレイカーを作り出せるため、かみ合っている。

8コストであるため、ドラガンザークで釣れるのも大きい。

ただし、黒緑の構成にすると、マナを伸ばしたいのか、墓地を肥やしたいのかプレイが一貫しにくくなるため、デッキ構築には配慮が必要。そういう山は2ブロックで強そう

 

(参考価格)

メルカリ:200くらい

今後の値段予想600くらい

すでにオーラのついているクリーチャーに付けて、

最強生物作り出すことができるため、かなり強いと評価。

使ってみたら手のひら禁断解放するかも。

 

 

以上、新弾SRの評価である。

繰り返すが、

あくまで私の見解であるため、カードの購入慎重に、個人の責任で。

駿河屋だとちょっと安く買えるぞ。

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うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。

(痔に注意。)

 

新弾パックシールド雑感(プレイ前予測)

2019年3月30日。新弾が発売された。

 

今回は、今期から採用される今弾のパックシールドについて考察をしていきたいと思う。
具体的には、①パックシールドの基本的なルールについてのおさらいと、②パックシールドに対する考え方(私見を述べる。そのうえで、③今弾の特徴を紹介し、今弾のパックシールドの考察としたい。


ただ、本記事は今弾のパックシールドをやってみる前の予測にすぎないので、全く見当違いの可能性もある。初めての試みではあるが、うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いである。


①パックシールドの基本的なルール
A)1人15パック開封
B)30枚のメインデッキの構築
C)パックから出たGRクリーチャーが12枚未満であった場合には、引いた枚数か0枚を下限として採用可能。
 例)パックから13枚GRクリーチャーが出た
→12枚をGRゾーンのカードとして採用or 0枚(11枚以下1枚以上でも13枚でもダメ)
   パックから8枚GRクリーチャーが出た
→8枚をGRゾーンのカードとして採用or 0枚(7枚以下1枚以上ではダメ)

基本的なルールは以上である。

細かいところは、クリエイターズレターで紹介されている。

クリエイターズ・レター Vol.27|デュエル・マスターズ (基本的なルール)

クリエイターズ・レター Vol.29|デュエル・マスターズ (CS開催の人数とプロモカード)

 

ただし、C)GRゾーンのカード枚数については、厳格なルールは不明である。公式のルールで確認できておらず、聞いた話が根拠となっている。
ここで私見を述べるとすれば、「12枚GRが出なかった場合、GRゾーンが使えない」というルールになってしまうと、12枚出なかった場合に、出たGRクリーチャーが完全な腐り札となってしまう(15パック剥けば10枚くらいはでるらしい)ので、上記ルールが妥当だと考える。

 

以上のルールからわかることをまとめる。
まず、15パック、すなわち、75枚から30枚のデッキをくみ上げる
75枚のうち10枚程度がGRクリーチャーであることを考慮すると、65枚程度から30枚のデッキをくみ上げることとなる。


仮に65枚から偏りなく各文明のカードが出たとすると、各文明13枚ずつカードが出る。
つまり、2色での構築はほぼ不可能(13×2<30)であり、デッキは3色以上の構築となる。

付言すれば、色が増えれば増えるだけ、いわゆる「色事故」が起こりやすくなるため、2色タッチ1色あるいは、3色での構築が妥当である。この常識を越えた天才的なブレイクスルーもなくはないが、凡人には3色がちょうど良い。

 

また、GRクリーチャーが12枚以下であれば、GRクリーチャーの選択肢はない。
仮にGRクリーチャーが10枚出るとすると、65枚から30枚を選ぶ、すなわち、35枚を選ばないことになる。

以上のように、ルールから、3色構築が基本で、35枚の選ばないカードを選ぶことが基本的な方針となることがわかる。

 

 

②パックシールドに対する考え方
パックシールドに限らず、リミテッド(トッキュー8やシールド、ドラフト)では、以下の3点が重要であると考えている。
a)どれだけ強力なカードをピックできるかb)ハンドリソースをいかに稼ぐかc)ビートダウンを完遂できるか、である。

 

a)どれだけ強力なカードをピックできるかは、パックシールドの場合、基本的に運である。
一般的にレア(光っているカード)の方がコモンのカードより強い。
構築戦では強いカードのみ使うことができるが、パックシールドではそうもいかない。
どれだけ強いカードを引けるか、は運によるところが大きいことは仕方のないことである。

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光り物を引けるよう、普段から徳を積め!!!

 

ただし、きちんと強力なカードを採用できるか、除去をしっかりと採用できるか、シールドトリガーをキチンと採用できるか、という点は知識と経験によるところも大きい。

これらの点を踏まえ、強力なデッキを構築することを心がけたい。


b)ハンドリソースをいかに稼ぐかはデッキ構築とプレイングによるところが大きい。
限られたカードで戦う以上、その限られたカードをいかに有効活用するか、が重要だ。
1枚で相手とのリソース差をまくれるカードも少ない。
盤面の枯渇と手札切れが本当に怖い。

したがって、リソースを稼ぐことが、構築戦以上に重要であるといっても過言ではない。

ドローソースや、墓地回収、マナ回収をきちんとデッキに採用しているか。
むやみにリソースを失うようなプレイングをしていないか、これらの点が重要となる。


c)ビートダウンを完遂できるかプレイング自信のデッキへの理解が大きい。
パックシールドでは、強力なフィニッシャーを簡単には用意できない。
刃鬼と強力なハンターたちがいれば楽なのに。

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ビッグマナの優秀フィニッシャー

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脇役さえ超ド級のパワカ



パックシールドではフィニッシャーはおろか強力な脇を支えるカードさえ用意できない。

さらに、相手のSトリガーを封殺する術もほとんどない。

したがって、単純なビートダウンによる勝利が基本戦術となる。

この単純なビートダウンとSトリガーによる反撃こそが、環境にはほとんど失われてしまったデュエマらしさであり、パックシールドを好むプレイヤーには、この点に魅力を感じる者も多いだろうが。

そのために、殴り始めるタイミングの判断が重要である。
殴り始めるタイミングを見極めるには、状況を判断し、的確なプレイをするプレイングと、
自身のデッキに、どの程度相手のシールドを削るカードが残されているか、仮に反撃された場合、敗北しない程度のSトリガーがあるかどうか、という自身のデッキへの理解が重要である。

以上の考え方をもとに、最後に今弾の考察を述べる。

 

 

③今弾の特徴
ア)強いカードがある。
さすがに現代のデュエルマスターズの新弾だ。
圧倒的なカードパワーを誇るカードも少なくない。
通常環境では使われないような性能のレアでも、パックシールドではありえん性能を発揮する。

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前回の記事でも紹介したアドの塊

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使われたら絶叫レベルの盤面(わかんないけど)

イ)ドロー以外のハンドリソースを稼ぐ手段が少ない
今弾は、墓地回収、マナ回収が存在しない。そのため、ドローが非常に重要なハンドリソースを稼ぐ手段となる。したがって、私は、ドローが豊富な水文明の利用を推す。

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優秀なドローソースたち

ウ)GR召喚するためのカードが多い
さすがに今年イチオシのキーワード能力というだけあって、GR召喚するためのカードは豊富である。
117種のうち、実に50種(カウントミスあるかもしれません)がGR召喚するためのカードである。特に、光文明と水文明にGR召喚するためのカードが他文明に比して若干多い(カウントミスあるかもしれません)。
このため、GRクリーチャーを用いたビートダウンが基本戦術となると考える。
したがって、GR召喚の使い方が重要であり、そのためには光文明と水文明が鍵を握っている。


エ)GR召喚Sトリガーの存在
GR召喚がついているSトリガーカードが9種類収録されている。

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自身も仕事をした上で、GR召喚するSトリガーたち


ニャミバウンはなんと、通常環境でも活躍中であるという。
SトリガーにおまけのようにGR召喚がついていることで、反撃のアタッカーを用意することができる。
なお、Sトリガークリーチャーで相手プレイヤーを殴り返せるのは孤高の圧ただ1種類である。

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半裸の酔っ払いみたいなこいつもパックシールドでは優秀なトリガークリーチャー


したがって、反撃のSトリガークリーチャーという点から見れば、自然文明が頭一つ抜け出た形である。
また、水文明では1種類のみである(しかもアンコモンなので出にくい)ため、他の文明より少し劣る。

 

 

 

以上が今弾のパックシールドの雑感です。
パックシールドのプレイに少しでも参考になれば・・・なんて贅沢なことは言いません。
うんこ中の暇つぶしにでもなれば幸いです。

現在は、すでに実際のプレイもしているので、その感想も次回書きます。